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最終更新 2010年08月05日 <前のページ 次のページ> 【ID】000076601 【タイトル】きょうの ラスダン ~勇者編もあるよ~ 【作者名】カーズ 【制作時間】026時間02分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約25分 <作者コメント> 魔王となって勇者を迎え討つゲーム。 オマケで勇者編もあるよ <概要> 勇者との決戦を控えた魔王だったが、4人の手下達も全員破れてしまい、勇者達の張った結界によって城の仕掛けが全て機能停止してしまった。 自分のHPやMPを消費して、城の仕掛けや手下の魔物達を復活させ、勇者を迎え討つ。 城の準備完了後、実際に勇者パーティがやってきて決戦を行う。買っても負けてもゲームクリアになる。 勇者との決戦終了後、今度は勇者パーティを操作して、自分が仕掛けを復活させた魔王城の攻略を行う事が出来る。 <感想> 自分の力を温存するか、罠を仕掛けて勇者達を消耗させるかの選択を迫られる、頭脳戦が強いられる。 終了後にオマケで勇者編が遊べるようになっているが、罠を仕掛けた後に両方の視点でプレイできるという点が、このゲームの最大の醍醐味であり、とても面白いアイディアだと思う。 また、魔王編・勇者編のどちらとも、敗北してしまってもゲームオーバーとならず、普通にゲームクリアとなるのも、気軽に楽しめるポイントになっている。 ちなみに自分のプレイ時には、魔王編では罠や手下に力を使いすぎて勇者パーティに敗北。 勇者編では、復活させておいた手下達が手強過ぎて回復使い切り、MPもカツカツで魔王に究極技でトドメを刺される、という両敗北。 魔王編と勇者編の難易度のバランスが取れていないような気がするが、負けてもオッケーな設計になっているので、それはそれで楽しめる作品に仕上がっている。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000086701 【タイトル】ゾンビvs買い物ワンちゃん Round1 【作者名】こうへいさん 【制作時間】026時間04分 【記プレイ時間】約40分 【実プレイ時間】約25分 <作者コメント> 名犬バディよ!ゾンビの町に取り残された 子どもたちに、お夕飯を届けるのだ! <概要> 突如出現したゾンビに襲われてしまった小さな町で、父と母の帰りを待ってお腹をすかせた幼い兄妹のため、町はずれのお店に買い物に行く一匹の犬の話。 避難している町の人達に道具を届けたりするおつかい要素を少しこなしたりしながら進む。 町中で通常エンカウントがある。 <感想> 最初は「ゾンビが怖いから代わりに犬を行かせよう」という展開で勝手に話が進む感じがするので、若干犬の扱いが酷いような気もしたが…まあ仕方ないか。 住人との会話の進み方や、物を運ぶ時の設定などが、主人公が犬である事を実感させてくれる。 特に、物は一個だけ口にくわえて運べるという設定が面白かったのだが、どれを運ぶべきか考えさせるようなパズル要素が取り入れられていたら、より良かったと思う。 全体的には短い話だが、ストーリーが完結してくれないので、未解決の問題を残したままの終了となる。次回作に期待したいところ。 エンカウントで出現する敵が結構手強く、1回の戦闘に時間がかかってしまうのが難点。 特に気合を入れてレベル上げをする必要は無く、ラストの戦闘もなんとかクリアできるのでそれほど問題にはならなかった。 同一作者さんの作品である「ヒゲ乙女☆モザリィ」では、戦闘が厳しくて最後まで進められなかったが… 同作者の作品は、自作絵による主人公の顔グラフィックを使用していて、表情豊かで臨場感があるのが特徴。しかも結構上手いと思う。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000110001 【タイトル】肝試し行こうよ! 蜜木甘 魔王城は楽しいな!? 【作者名】緑っ子 【制作時間】026時間06分 【記プレイ時間】約15分 【実プレイ時間】約20分 <作者コメント> 仲良し四人組の送るホラー(?)コメディ マルチエンディングかもしれません? <概要> 肝試しに来た4人組が、辺りを調べまわって進む。 調べると色んな事が起こるイベントが配置されている。 特にストーリーらしきものは無い。 <感想> えーと…くだらねぇ!何がしたいのか分からない!…という感じの作品。 父上にトドメ刺されて終了したけど、本当によく分らない。 ただ色んなイベントを配置しただけという感じの作品。 暇で仕方がない人はどうぞ。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000080501 【タイトル】恐怖の脱出! ゾンビ集団からの逃走 【作者名】MASA 【制作時間】026時間19分 【記プレイ時間】約120分 【実プレイ時間】約5分 <作者コメント> 難易度は4つ。プレイ時間合計120分。 EASYは簡単すぎて5分で終わります! <概要> ゾンビに襲われた街で一人生き残った主人公は、見覚えのない屋敷に逃げ込んだ。 屋敷は既にゾンビに囲まれてしまったため、屋敷内から別館へ続く道を探して脱出することになる。 4つの難易度から一つを選択して挑む。 脱出ゲームと避けゲーを合わせたような作品。 <感想> とりあえずEASYだけプレイ。本当に5分で終わった。 屋敷のほとんどの部屋は扉に鍵がかかっていて入れず、脱出用に入手したアイテムは1つだけだったので、他のモードで脱出ゲーム的な要素がどれくらいあるかは不明。 避けゲーはお腹いっぱい、というかストレスにしかならない場合が多いので、複数の難易度モードで避けゲーをする気にはなれなかった。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000034601 【タイトル】ラストダンジョン ワイトとラック 【作者名】(なし) 【制作時間】026時間52分 【記プレイ時間】約140分 【実プレイ時間】約90分 <作者コメント> 個性豊かなキャラクターを仲間にしながら 魔王を倒す、気分爽快コミカルRPG <概要> 魔王を倒すため、一人でラストダンジョンまでやってきた伝説の勇者が主人公。 ダンジョンの奥にいる魔王を倒すため突き進む、ダンジョン攻略RPG。 道中で仲間が増え、それぞれの仲間用の特技をイベントで習得していく。 <感想> 習得できる特技が非常に強力なので、特技を覚えながら進めばかなり楽に攻略する事が出来る。 逆に特技を覚えないければかなり辛い事になりそうな雰囲気。 主人公をライバル視いている友人が道中で登場したり、それぞれの仲間が加入する時のイベントがあったり、宝箱を開けた際に仲間のコメントがあったりするので、それほど単調さを感じない。 先述の通り、特技を習得すれば道中の戦闘も楽なのでサクサク進む事が出来る。 拠点となる場所へのワープポイントが用意されていたりと、プレイのしやすさがしっかり考慮されている。 行き止まりには宝箱が配置されているので徒労感も無い。 結構なプレイ時間を要する作品だが、ストレスを感じる事無く遊べた。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000084801 【タイトル】夢幻邸 【作者名】pakista 【制作時間】081時間01分 【記プレイ時間】約120分 【実プレイ時間】約130分 <作者コメント> 4人のキャラクターを切り替えながら 屋敷の謎を解いていく推理アドベンチャー <概要> ある目的のため、ある屋敷に集まった4人の男女は、あと一人の到着を待つ間に屋敷の内部に閉じ込められてしまった。 屋敷の外へ出る方法を探すため、屋敷内を探索する事になるのだが… 4人の操作キャラクターを切り替えながら、屋敷の探索を行う。 それぞれのキャラに特徴があり、同じ物でもキャラによって反応が異なる。アイテムを入手できるかどうかや、アイテムが使用できるかどうかも異なる。 クリアすると周回プレイに突入し、2周目以降は途中から別シナリオへの分岐が可能になる。 <感想> まず、この作品は、コンテストへ投稿される前に私がテストプレイをさせてもらったという事を言っておきます。 そのため、厳密なプレイヤー視点からの感想にはならないと思います。(公開後の再プレイは行いました。) 操作キャラを変更しながら探索を進めるというシステムが、他の探索・脱出系ゲーム作品とは大きく異なる点として挙げられる。 身長差が影響したり、潔癖症で触れない物があったり、各人が関心のある物からヒントを得られたりと、キャラ同士の違いがよく出ているように感じた。 しかし、キャラをわざわざ変更する意味を感じないという声もあり、そう言われてみれば、ただの手間になってしまっている気がしないでもない。 個人的にはそれぞれのキャラの個性を楽しんでいたのだが… メインシナリオは比較的シリアスな展開で終わるのだが、2周目以降で分岐できるサブシナリオでは、メインシナリオで構築されていたキャラクター像を見事にぶち壊し、良い意味でぶっ飛んだ内容に発展する。 この作品は、メインとサブの両シナリオをプレイする事で初めて本当の面白さが分かるのだが、分岐ポイントが分かりにくくなってしまっている事と、分岐できるのが2周目以降になってしまっている事が災いし、サブシナリオまでプレイできない人が多くなってしまっているように感じる。 シナリオ分岐や一部の謎解きのヒントに関しては、テストプレイ時に「もっと分かりやすくした方が良い」という意見を伝えていたので、よりあからさまなヒントを付けてくるかな?と思っていたのが正直なところだった。 実際には、テストプレイ時に見た物に、一言二言追加されているくらいだった。…もっと強く言っておけばよかったかな。 他のコンテスト作品に対して色々と細かい突っ込みが多いのは、この作品でのテストプレイが影響しているのかもしれない。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000126501 【タイトル】ジェッツ ‐Jets‐ 【作者名】pakista 【制作時間】064時間31分 【記プレイ時間】約120分 【実プレイ時間】約120分 <作者コメント> ジェット機が主人公のレース型RPG。 友人の為に大会の優勝を目指す物語です。 <概要> かつて、レース大会中の事故に遭ったライバルでもある親友を見捨てて優勝を勝ち取った主人公は、それを気に病んでレースを引退していた。 しかし、その次の大会開催前に、かつての友人の夢を見てレース大会への復帰を決意する。 レースに見立てたイベント戦闘でライバルのレーサー達と戦って勝ち進み、決勝トーナメントでの優勝を目指す。 強化パーツを買って特技を習得したり、機体カラーリングの変更によってマシンタイプの変更を行う事が出来る。 <感想> 全てのキャラクターに同一のジェット機(飛空挺)グラフィックを使用しているのだが、全キャラクターに名前があり、それぞれの個性がとても強いのが印象的。 レースに見立てた戦闘では、他のマシンを撃破すれば自機が抜き去った事になり、逃走した相手にはレースで負けた事になったりと、独特な勝敗扱いをしている。 予選レースになっている各戦闘はそれ難易度の高いものではないのだが、決勝トーナメントに進むと勝利するには運の要素も大きく絡むようになってくる。 しかし、何度失敗してもゲームオーバーにならずやり直しができるので、再挑戦するモチベーションを保つ事が出来た。 それでも、ラスボスが一撃死する技を使ってくるのは、確率が低いとはいえ、さすがにやや理不尽だったと思う。 ゲームの攻略情報をモンスターやユニットデータの説明文に載せるというのは、新しいアイディアだったし、無駄な領域になってしまう箇所を上手く使っているように感じた。 わざわざエディタでデータを見るのが手間ではあるが… 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000019401 【タイトル】どり~みんぐ☆わ~るど ば~じょん1.0 【作者名】Kuni 【制作時間】041時間02分 【記プレイ時間】約60分 【実プレイ時間】約50分 <作者コメント> オーソドックスなRPGです。主人公が選 べるなど自由度が高めな設計です。 <概要> 主人公の住む村で盗難事件が起こった。村長に頼まれ、事件の犯人を探す事になる。 ゲーム開始時に複数の主人公から一人を選択して、そのキャラクターでゲームを進める。 町の外観を利用した疑似的なフィールドマップと、町と数種類のダンジョンがあり、ダンジョン内でエンカウント戦闘がある。 コンテスト作品に多い単一ダンジョン攻略型ではない、本当の意味でのオーソドックスなスタイルのRPG。 <感想> 主人公や他人物の歩行グラフィックと、モンスターグラフィックにDL素材が多数使用されているため、見た目に新鮮さが多い。 ゲーム開始時から数種類のダンジョンに入れるのだが、難易度差が大きく、入るダンジョンを間違えると即全滅コースに向かってしまう。 ダンジョンに入った際にコメントがあるので多少の判断はできるが、注意を促すものでしっかり誘導するべきなように感じた。 しかし、難易度の低いダンジョンから入った場合でも、それなりに苦戦する。 特に、複数で登場して全体回復を行う敵には、こちらの与ダメージを一瞬で回収されてしまったりと理不尽な点が目立つ。 更に言うと、エンカウント戦闘で得られる経験値とお金が少なすぎるので、なかなかキャラ強化も進まず、長時間辛い戦闘を強いられてしまう。 実はコンテスト作品の公開後、かなり早い段階でプレイしていたのだが、上記の戦闘関連の辛さに耐えられずにプレイを断念していた。 その時はロボを使用していたが、専用のレベルアップアイテムを一個購入するのが精一杯だった。それだけで30分は費やした記憶がある。 作者さんのHPで攻略情報(主人公のステータスと習得特技、オススメ攻略ルートなどの紹介)が記事になっていたので、少し参考にした。 その結果、トラボウの「超防御」を利用したパワープレイで押し切った。 正直、超防御が無かったらレベル上げだけで1時間はプレイ時間が上乗せされていたと思う。 閉じ込められた時などに主人公の心の声的なものが何度か出てきたが、ナビゲーターの少女からの語りかけで全部進めても良かったんじゃないだろうか。 ストーリーの展開がやや唐突に感じる箇所があるが、全体マップや複数の町と洞窟の存在で冒険舞台の多さはコンテスト作品の中でもかなり高い位置に来ていると思う。 DL素材が多いのも良い所なので、戦闘がサクサク進められるバランスに仕上がってさえいれば、もっと高評価を受けられる作品になっていたと思う。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000060901 【タイトル】クニリンと3つの試練 ミニゲーム集 【作者名】Kuni 【制作時間】031時間01分 【記プレイ時間】約10分 【実プレイ時間】約15分 <作者コメント> ミニゲーム集です。クイズ、間違い探し、 自作戦闘の3つを収録しています。 <概要> 3択クイズ、前後の状況で変化のあった人物を当てる間違い探し、コマンド選択式のターン制サイドビュー自作戦闘の3種類を遊ぶ事が出来る。 各ゲームにクリア条件が設定されており、3つ全てをクリアすればエンディングへ進める。 失敗してもゲームオーバーにはならない。多分。 <感想> 3択クイズは一般常識クイズになっており、ツクール関連の設問というわけではなかった。 一度しかやっていないので出題がランダムかどうかは未確認。 難しい問題は多くないので、比較的楽にクリア可能。 どうやら100問近くからランダム出題らしい。似たような問題が多いらしいが、全体的な問題の難度は未確認。 間違い探しは、徐々に間違い探しの対象人物の数が増え、エリアが増えていく。 高難易度になると向きや色だけが変わるパターンが出るのかと思ったが、人物グラそのものが変わる物ばかりだったので簡単。 作者さんサイトの情報によると、毎回内容が変わるとのこと。最後は難しいと言っていたので、向きだけとか、色だけのパターンもあるのかな? 自作戦闘は、最初に全員分のコマンドを選択してから各ターンの実際の戦闘を行う形式になっている。 他の自作戦闘系作品はあまりプレイしていないため比較はできないので、単純に感じた事を書いていこうと思う。 敵がいない場所に攻撃出来てしまったり、コマンドキャンセルができなかったりと、操作系のインターフェースに使いづらさがあった。 また、戦闘中に仲間キャラの特技の効果説明が見れなかったりと不便な点もある。前もって確認できるのは良いが、正直あまり覚えていなかった。 素早さでの行動順制御があるわけではないので、わざわざ事前コマンド選択方式にする意味があったのかと少し疑問が残る。 全体攻撃魔法のアニメーションがあるのはいいのだが、キャラ上に直接表示ではないのでダメージリアクションのエフェクトがあると良いように感じた。 敵を倒し終わっても、同ターンで未行動の仲間が敵のいない場所に向かって攻撃するのは、ちょっと見栄えが悪い気がする。 戦闘相手はランダムに決定するのだろうか?最初の戦闘でいきなり全体攻撃持ち2匹との戦闘になったので、全体回復でコインがガシガシ減っていった。 後半は一人だけ攻撃し、残りのメンバーはコイン増加コマンドを使い続けながら時々回復、というパターンに落ち着いてしまった。 とはいえ、あくまでミニゲームの一つとして考えるなら、十分遊べるレベルなのであまり問題はないと思う。 全体的な難易度は低いのですぐにエンディングへ行く事が出来る。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000094001 【タイトル】妖精の村の果実 どり~みんぐ☆すと~り~ 【作者名】Kuni 【制作時間】016時間43分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約25分 <作者コメント> 勇者ビスケットは村長の依頼を受け、妖精 の村を訪れた…。 <概要> 主人公は、妖精の村の平和を脅かしている魔物を倒してほしいという依頼を受け、魔物の住むダンジョンへ向かう事になる。 最後のダンジョンへは3人の女性キャラから一人をパートナーに選択して連れて行き、途中で渡すアイテムの選択によってエンディングが変化する…のだろうか。 <感想> 「妖精の果実を食べさせた相手と両想いになれる」という話があり、実際にその果実を手に入れて使ったりするのだが、メインの魔物退治との絡みがないので、2つの話が分離してしまっている印象があった。 パートナー選択や、果実を渡す選択肢の存在がマルチエンディングを予感させるものの、クリア後にその後の展開がハッキリ描かれないので、なんとなくスッキリしない。 戦闘は全体的に楽にできていて、レベルが上がらなくてもクリアまで進めそうに思える程だった。 むしろ、主人公の超防御がバランスブレイカー過ぎる気がする。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000019301 【タイトル】閉鎖空間ストレイヤー 魔法学園物語 【作者名】セルベ 【制作時間】037時間03分 【記プレイ時間】約60分 【実プレイ時間】約50分 <作者コメント> ストーリー重視のRPGです。ミニゲーム もあります。是非プレイしてみて下さい。 <概要> 魔法学園に通う6人の生徒達であったが、ある日魔法の実験によって異空間に迷い込んでしまう。 異空間でバラバラになってしまった生徒達は、他の生徒の行方と、異空間からの帰還方法を探して彷徨う事になる。 オーソドックスなダンジョンを進むタイプのRPG。 2つのグループに分かれた生徒達のパーティを交互に操作して進める事になる。任意でのパーティ切替やメンバー入れ替えは不可。 <感想> ストーリー重視の作品らしく、イベントシーンがそれなりに多い。 道中の戦カウント戦闘は適度なバランスになっており、特に難易度が高くてストレスを感じるといったことはなかった。 レベルアップもしやすいのだが、何も特技が増えなかったので成長の楽しみがあまりなかった。 それとは対照的に、ラスボスは理不尽に感じる点が多い。 即死確実の単体技を連発する上に、全員がほぼ2発で死亡する全体攻撃も使用し、その間に滑り込ませるように睡眠攻撃を繰り出してくる。 全体技を連発してくる状態になるタイミングがあり、その時は全員総出で回復しなければ確実に毎ターン1、2人死亡するという状況。 道中のエンカウント戦闘で逃走しながら進んだ覚えは無いのだが、クリアレベルは一体いくつを想定していたのだろう。 エンディングイベントが終わった後に作者コメントが長々と流れるのは蛇足だと思う。 一言くらいの軽いコメント程度だったら、ストーリーは悪くないのでスッキリ終われていたのだが… 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000054601 【タイトル】ラッキー&プリンセス 地下牢脱出 奇跡を信じて 【作者名】ゆみま 【制作時間】023時間19分 【記プレイ時間】約15分 【実プレイ時間】約20分 <作者コメント> さらわれた姫が、運を味方につけて 地下牢から脱出するゲームです。 <概要> 地下牢に捕えられた姫は、うまく牢から脱出する事が出来た。 しかし、すぐに騒ぎになってしまい、逃走防止用のトラップが起動した城内から抜け出さなければいけなくなった。 途中で何度か逃走経路の選択やレバー操作を迫られ、確率分岐によって成否が分かれる。 途中で選択に失敗すると罠に捕えられて再び地下牢に入れられ、ゲームオーバーとなる。 <感想> オープニングのスキップができるようになっているので繰り返しプレイを想定しているのだろうが…完全な運ゲーの連発であり、どこかで一度でも失敗すればゲームオーバーする上に途中セーブ不可なので、2~3回遊んだらもうやりたくなくなる。 そういうコンセプトだという事は分かるが、果たしてウケが良いのかどうかが問題だろう。 どのようにして毎回、正解と不正解の選択を決定しているのか分からないが…選択肢には意味がなく、選択後に確率分岐で成否判定を行っている、なんてことは無いと思いたい。 ヒントになる物が置かれているように感じる箇所が2つだけあったが、ハズレを示しているっぽいヒントがあったから他のルートを選んでも失敗したので、意味があるようには思えない。 むしろ、思わせぶりな物が配置してあるのに結局何の役にも立たないため、余計にストレスを感じる要素にすらなっている。 完全な確率分岐による成否判定の連続は、慎重に扱う必要があるだろう。 この作品をクリアできる確率を軽く計算したところ、最後の戦闘に辿りつくまでで1/30程度。これに最後の戦闘の勝率を乗したものが、クリア確率になる。 最後の戦闘は防御戦法を使ってしまえばかなり勝率を上げる事が出来たが、普通にやったらかなり低くなるように感じる。 仮に普通に戦闘した場合の勝率を、体感で適当に1/8程度としたら、クリア確率は1/240にまでなる。 240回、最初からプレイし直してようやく1回クリアできるゲーム…やりたいと思うかどうか考えなければならないだろう。 完全運ゲー+失敗したらゲームオーバー+途中からやり直し不可という、合わせてはいけない3つの要素を合わせてしまった作品に感じた。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000120601 【タイトル】ボクは魔法少女キサラ 魔法少女の街の神隠し 【作者名】ゆみま 【制作時間】063時間57分 【記プレイ時間】約90分 【実プレイ時間】約75分 <作者コメント> 魔術士ギルドから特命依頼を任された! 内容は魔法少女の街の神隠し事件だが…。 <概要> 魔法少女の街で起こっている神隠し事件を調べるため、主人公は魔法少女に変装して潜入捜査を行う事になった。 いくつかのイベント戦や、短めのダンジョンを攻略するタイプのRPG作品。 通常戦闘の終了後に、主人公が魔法を閃き、特技が増える事がある。 <感想> テロップやメッセージでの長い説明文を流されるシーンが多かったが、世界観やキャラクター設定の作り込みが細かく成されている。 そのため、各キャラの判断や行動の動機がハッキリしていて話の流れについていきやすくなっている。 戦闘は難易度が低めになっており、基本的に魔法を使用した戦いを行うスタイルとなっている。 MP回復用のアイテム供給が安定しており、何度も回復ポイントへ戻らなければならないという状況になることも無く、テンポよく進む事が出来る。 ラスボスの考えの変わり方に少し納得できないところがあったりもしたが、全体を通してみれば、分かりやすく遊びやすい作品に仕上がっている。 魔法の閃きはどのようにイベントを組んでいるのか分からないが、閃くのが主人公限定だったり、閃くのが唐突すぎたりしたため、少し浮いているように感じた。 他の仲間も閃く事があったり、特定のイベントに関連した技を閃いたりと、システムとして掘り下げていったら色々と応用できそうな気がする。 簡易審査で消えてしまった理由が良く分らないが…荒らしの影響だろうか。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000042501 【タイトル】THE MISSION 爆弾を回収せよ! 【作者名】mozuku 【制作時間】003時間00分 【記プレイ時間】約3分 【実プレイ時間】約5分 <作者コメント> 君に与えられた使命はただ一つ! フロア内の5つの爆弾を回収するのだ! <概要> 関連作品:THE MISSION(ID:000060601) フロア内の特定の位置に置かれている爆弾を合計5つ回収するとステージクリアとなる、パズル風味のゲーム。 全3ステージ構成になっている。 制作時のミスで初期位置を変えてしまったらしく、進行不能バグのある作品として公開直後に削除されてしまっていたという、ある意味で幻の作品。 …とは別の、前バージョンだったみたいです。 <感想> 初期位置がおかしかったのは、公開されたデータをダウンロードして確認していたのだが、保管しておいたデータを引っ張り出してプレイしたら、普通に開始できた。 …初期位置を修正してから保存し直したんだったっけ?? 初期位置がおかしくなっているのは、同作者さんが改良版として更に後に投稿した同名タイトル作品の方だったようです。 最初のステージは特に障害も無く、単純に爆弾を集めるだけになっている。爆弾のグラが何かを確認できるようにするための面だと思われる。 2ステージ目は、接触すると初期位置に戻されてしまう火の玉が配置されたステージになっている。 この火の玉は移動しないので、火の玉の近くではダッシュをせずに避けてしまえば簡単。 最後の3ステージ目では、動くようになった火の玉が登場する。 ツクールDSの仕様上、こちらから接触しなければ良い事と、イベントの連続移動(一歩一歩止まらずに動く)が無いので簡単。 …と思いきや、それを分かった上で火の玉を大量に配置したらしく、ほとんどの道を塞がれてた状態からスタートするようになっている。 そのため、上手く道が空くように誘導しながら進まなければならない。 作者さんのサイトでは全6ステージを制作したというコメントがあったが、それは改良版の話なのだろうか。 クリアデータをロードしてみてもスタッフロールが流れるだけでエキストラステージに行く雰囲気も無かった。 どうやら、もう一つのTHE MISSIONの方が、6ステージある模様。 最後の3ステージ目だけは若干苦戦するが、ゲームオーバーは無くプレイ時間も短いので手軽に遊べる作品になっている。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000060601 【タイトル】THE MISSION 爆弾を回収せよ!! 【作者名】もずく 【制作時間】012時間39分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約25分 <作者コメント> フロア内に仕掛けられた爆弾を回収してい くゲームです。全6ステージ。 <概要> 関連作品:THE MISSION(ID:000042501) フロア内の特定の位置に置かれている爆弾を合計5つ回収するとステージクリアとなる、パズル風味のゲーム。 全6ステージ構成になっている。 制作時のミスで初期位置を変えてしまったらしく、進行不能バグのある作品として公開直後に削除されてしまっていた、ある意味幻の作品。 鍵なしデータなので、一度データロードを行い、パーティの初期位置をマップ「ステージ1~5」の1F、座標(よこ 12:たて 22)に変更する事で正常にプレイする事ができる。 <感想> 2期に公開された同名作品の改修版。ステージ数が3から6に増えており、最初の3ステージを含めて全て作り直しがされている。 接触すると初期位置に戻されるトラップが炎から魔法陣に変更されており、後半でスイッチを使ってペナルティ無しの魔法陣と切り替えるギミックが登場する。 また、拾ってから一定歩数以内にステージクリアしないとゲームオーバーになる爆弾が登場するなど、パズルゲームとして頭を使う要素が格段にパワーアップしている。 1~5ステージが、各仕掛けが単体で登場するステージになっていて、最終ステージとなる6ステージ目が、全ギミックの混在する総合ステージになっている。 クリアデータをロードしたら、続きから遊べませんと言われてゲームオーバーにされたが、容量が余って追加したいたずらと思っておけばいいのだろうか。 初期位置がおかしくなっていなければ、やりごたえのあるパズルゲームとして結構良い評価を受けたのではないだろうかと思う。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000111901 【タイトル】超絶戦線デカマジン ダークマターをぶっ倒せ! 【作者名】もずく 【制作時間】030時間42分 【記プレイ時間】約25分 【実プレイ時間】約45分 <作者コメント> 巨大ロボ・デカマジンが悪の化身ダークマ ターを倒す!アクロバットなボス戦に注目 <概要> 悪の化身ダークマターを倒すため、デカマジンの隊員3名が、ダークマターのいるダンジョンの奥地を目指す。 何種類かのパズル面と、自作戦闘によるバトルがある。 自作戦闘は一対一のターン制で、コマンド入力によって使用する技を選択しながら戦うというもの。 <感想> パズルと自作戦闘の作り込みに力を入れているようで、ストーリーはオマケのようなものだったが、最低限の体裁はしっかり整っている。 パズル面は、碁盤目状に並べられたスイッチの一つを押すと、そのスイッチと隣接するスイッチの状態が変わり、全てのスイッチを同じ状態にする、というスタイルのものを基本としている。 このパズルは少し苦手なのだが、ストーリー中に登場する物は解法が隠しメッセージで用意されているので、それを見れば簡単に進めることもできるようになっていた。 パズルも凝っていて良かったのだが、自作戦闘も完成度が高く、楽しむ事が出来た。 チュートリアルや攻略のヒントもしっかりしていて、コマンド入力のやり直しができるようになっていたりと、丁寧で気の利いた作りになっている。 戦闘は合計で4回発生するが、それぞれの戦闘でプレイヤーキャラと敵キャラが異なり、各キャラによって使用できる技に違いがあり、攻略法も異なるので、様々なパターンを楽しめる。 イエローの爆弾投げが地雷になってて少し危なかった。 ラスボスが結構強く、回復しながら後手後手になってしまい、これ勝てるのか?と思ったらまさかの隠しコマンド発見。これは良い演出。気付かないと辛そうだが… DPなので技の演出に使用しているアニメーション等が似通ってしまったり、地味になってしまっているのは仕方ない所か。 また、クリア後にはパズル面が3つオマケで遊べるようになっていた。 一応全部クリアできたが、3色ぷよパズルが一番難しかった。 ちなみに、実プレイ時間はオマケを含めた総プレイ時間。本編部分だけだと35分くらいだろうか。 「THE MISSION」と比べ、システム作りのレベルが各段に上がっている事を感じられる。 この作品の戦闘でのコマンド入力が、後の「天使さまの実況中継」に活かされているのだろう。 感想掲載作品一覧へ戻る <前のページ 次のページ>
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 RPGツクール SUPER DANTE タイトル RPGツクール SUPER DANTE アールピージーツクール 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-P-ARDJ ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1995-3-31 価格 9800円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation 2】【next→】 RPGツクール タイトル RPGツクール 機種 プレイステーション2 型番 SLPS-25404 ジャンル ツール 発売元 エンターブレイン 発売日 2004-12-16 価格 7140円(税込) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 RPGツクールGB タイトル RPGツクールGB 機種 ゲームボーイカラー専用 型番 CGB-A2QJ ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 2000-3-17 価格 4800円(税別) 【TOP】【-------】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 RPGツクール アドバンス タイトル RPGツクール アドバンス 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-A8TJ ジャンル ツール 発売元 エンターブレイン 発売日 2003-4-25 価格 5800円(税別) 【TOP】【-------】【Nintendo DS】【next→】 RPGツクール DS タイトル RPGツクール DS 機種 ニンテンドーDS 型番 TWL-P-V29J ジャンル ツール 発売元 エンターブレイン 発売日 2010-3-11 価格 5460円(税込) タイトル RPGツクール DS スペシャルエディション 機種 ニンテンドーDS 型番 ジャンル ツール 発売元 エンターブレイン 発売日 2010-3-11 価格 6510円(税込) RPGツクール 関連 Console Game SFC RPGツクール SUPER DANTE RPGツクール 2 PS RPGツクール 3 シミュレーションRPGツクール RPGツクール 4 SS シミュレーションRPGツクール PS2 RPGツクール 5 RPGツクール Handheld Game GB RPGツクールGB うちゅう人田中太郎でRPGツクール GB2 GBA RPGツクール アドバンス NDS RPGツクール DS RPGツクール DS+ 3DS RPGツクール フェス 駿河屋で購入 スーパーファミコン プレイステーション2 ゲームボーイ ゲームボーイアドバンス ニンテンドーDS
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RPGツクール+ Wi-Fiで新しい素材を手に入れる 本ソフトをWi-Fiコネクションにつなぐことで見られるオリジナルコンテンツ『ツクール城(キャッスル)+』では、 以下のようなサービスで追加素材をダウンロードすることができます。 宝物庫では新たなキャラクターや顔グラフィック、モンスターのグラフィック、アイコンなどの素材が追加ダウンロードできます。 期間限定のアイテムなどもご用意して、発売後もユーザーのツクールライフをサポートする予定だそうです。 詳しくはこちら
https://w.atwiki.jp/msa_medius/pages/48.html
最終更新 2010年08月06日 <前のページ 次のページ> 【ID】000037101 【タイトル】雨の別荘 【作者名】しょく 【制作時間】011時間15分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約15分 <作者コメント> アナタはある雨の夜、無人の別荘に辿りつ いた。誰もいない廃墟だと思ったが... <概要> ある雨の夜、道に迷った主人公が廃墟らしき建物を見つけて雨宿りしようとするが、異様な雰囲気を感じ取って中を調べ始める、探索系ゲーム。 人の死体などの表現がある。直接的な残虐表現は抑えているように思えるが、人によってはきついかもしれない。 <感想> ホラー的な雰囲気が良く出ている作品。 ただし、変死体の表現がいくつか登場するのでグロテスクな面もあり、万人にお薦めできる作品ではない。 序盤で一つだけ武器を手に入れたが…戦闘が発生するルートもあったのだろうか? 進行に支障はなかったが、スイッチ管理ミスなのか何度も実行できてしまうイベントが2つ程あった。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000005501 【タイトル】グッバイ、サラ 【作者名】きぜたくまさ 【制作時間】011時間57分 【記プレイ時間】約10分 【実プレイ時間】約20分 <作者コメント> 脱出ゲーです。机やら棚やら色々調べて進 めて下さい。戦闘は特技を使えば楽です。 <概要> 眼を覚ました主人公サラは、家がメチャメチャになっている事に気付き、中を調べ始める。 家の中を探索しながら、時折襲い掛かってくる敵を退けて、家の外へ出ようとする。 <感想> 脱出ゲームというより、探索ものというイメージが強い。 やること自体はそれほど難しくないのだが、足を踏み入れると突然ゲームオーバーになる場所が存在したりと理不尽な面もあり。 戦闘は楽なのだが、単調な殴り合いになるのでターン数が長く感じる。 最後の2択でマルチエンドになっているが、どっちがトゥルーエンドなんだろう。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000005601 【タイトル】真実への光景 【作者名】DEG 【制作時間】187時間19分 【記プレイ時間】約25分 【実プレイ時間】約25分 <作者コメント> 病気になった姉が殺れてしまった。 謎の死を遂げた姉の真相を追う。 <概要> 重い病にかかった姉が治療中に殺されてしまった。弟が姉を殺した男を探すために動き出す。 戦闘は無く、一本道のストーリーを追って進むアドベンチャーゲーム。ほぼ見るゲー。 <感想> ストーリーを追っていくと事件の真相が明らかになり、一応ハッピーエンドで締めくくられるので後味が良い。 しかし、特に凝った演出が多い訳でも、変わったシナリオやシステムを導入している訳でもないので、見所が少なくなってしまっている。 色々とキャラのセリフで日本語がおかしい気がする箇所が見当たる。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000081701 【タイトル】伝説戦隊 レジェンジャー ~伝説を継ぐ者~ 【作者名】まえじー 【制作時間】110時間28分 【記プレイ時間】約90分 【実プレイ時間】約100分 <作者コメント> 意見を参考に大幅改良したヒーローものR PGです。改良前の評価は☆=3・5~4 <概要> 伝説戦隊レジェンジャーの活躍で魔王が封印されてから300年後、再び魔王の脅威が蘇ろうとし、レジェンジャーの子孫達が新たなヒーローとなって立ち上がる。 ゲームの基本部分は通常エンカウント有りのダンジョン攻略。ダンジョンは全部で5つあり、ボスつき。 戦闘によるレベルアップが撤廃されており、ストーリー内での特定の選択やイベントによってレベルが上がる。 <感想> イベントでのみレベルが上がるようにしていることもあり、全体的な戦闘バランスは比較的良好に調整されている。 攻略中のダンジョンの敵は楽に一掃できるようになっている。 しかし、取得経験値が無い事で、お金を貯める以外でザコ戦をこなす必要が無いにもかかわらず、後半のダンジョンは異様なまでにエンカウント率が高くなっていてウザイことこの上ない。 最終ダンジョンは高エンカウント率の中、渦巻状の通路を延々歩かされ、しかも体当たりしてしまうと戻されるトラップイベントつきという酷い事になっている。 ザコはガン無視できるのが救いと言える。 ストーリーが良く、ヒーロー物であるが故か、なかなか熱い展開も多い。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000032601 【タイトル】少年テオの1日 運命の選択 【作者名】マサ 【制作時間】012時間39分 【記プレイ時間】約120分 【実プレイ時間】約80分 <作者コメント> 少年テオは夢の中でその日の運命の選択を 迫られる。選択の数だけ物語があるRPG <概要> 開始時に3つの難易度に分かれたストーリーからどれか一つを選択し、選んだ話をクリアすれば終了。 どのストーリーでも、目的となる物を買う為にモンスターを倒して資金稼ぎを行う事になる。 選んだストーリーによって目的となる物の値段や初期の所持金、仲間キャラが異なる。 HARDでは他のモードに無い展開あり。 通常エンカウントあり。 <感想> ストーリーとしては、「魔王を倒す」のような大きな目的は無く、欲しい物があるから買うお金を貯める!という少し日常的な物。 主人公達は特技を習得しないものの、戦闘難易度は低く設定されているので結構サクサクこなせる。 3つのモードは、どれも基本的にモンスターを倒してお金を稼ぐだけなのだが、HARDのみ続きの展開があった。 しかし、HARDの前半はNORMALの倍の作業を行うだけなので、HARD後半まで進むプレイヤーが少なそうで損をしている気がする。 HARD後半でようやくそれまで立ち入れなかった洞窟最奥部へ行けるのだが、装備を整えなければキツく、装備は値段設定が厳しいので、最奥部と街の間を何往復かする必要がある。 最奥部はモンスターが素早すぎる、めちゃくちゃな通路分岐だらけと、急にプレイしづらくなる。 どのストーリーを選んでも、必ず最初からレベル上げを行う事になるのだが… レベルを引き継いで別のストーリーを選べる周回プレイができるようにするか、全て一つのストーリーにまとめてしまえば良かったように思う。 実プレイ時間の内訳は、EASY 10分、NORMAL 10分、HARD 60分。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000010801 【タイトル】ゴードンとピーター ~救出と脱出~ 【作者名】すら 【制作時間】013時間10分 【記プレイ時間】約15分 【実プレイ時間】約25分 <作者コメント> 戦闘無しの謎解き&救出&脱出ゲームです 町の南から脱出後、得点発表! <概要> 関連作品:1025 理由は分からないが、魔物の徘徊する破壊された街から、住民達の救出と脱出を行う。 助手から購入できるアイテムや、町の至る所にちりばめられたヒントを元に、住民達を救助していく謎解きゲームになっている。 住民を救助しなくても町からの脱出は可能だが、クリア後に評価が行われる。 アイテムで主人公のライフが設定されており、魔物に触れるとダメージを受け、ライフ0でゲームオーバーになる。 <感想> 謎解き部分に関しては、非常に良くできている。 宿屋の部屋の鍵の入手がやや唐突だったが、それ以外のものに関しては上手く伏線やヒントが配置されており、謎解きとして楽しめるレベルに仕上がっている。 所々で見つかる日記で描かれている住民同士の関係描写も面白く、それが謎解きのヒントになることもある。 魔物は、避けてしまえば無駄にダメージを受ける事も、無理に倒す必要も無いので、ゲームオーバーする心配はほとんど無い。 謎解き部分が面白かったので、おそらく全ての住民を無事救出して最高得点を獲得。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000074701 【タイトル】1025 ~救出と脱出~ 【作者名】すら 【制作時間】027時間33分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約50分 <作者コメント> 魔物のうろつく街で住人を救出し脱出する ゲームです。戦闘無し、得点発表有り <概要> 関連作品:ゴードンとピーター ゴードン教授と弟子のピーターは、様々な街に出現している魔物の調査と、逃げ遅れた人々の救出を行う旅をしていた。 そして、今回もまた、魔物に破壊された街に辿りついた。 魔物の徘徊する街を探索し、住民の日記に記された情報などをヒントに、街中に残っている住民達を救出し、同時に街の南側から外へ脱出する。 町からの脱出後、住民の救助状態などから得点発表が行われる。また、大きな変化はないが周回プレイが可能になっている。 <感想> 作品タイトルからは、前作「ゴードンとピーター」との関連が分からなかった。 同じようなサブタイトルを見た覚えが…と思って実際にゲームを開始してみたら、続編になっている事が分かって少しサプライズ。 前作はなかなか面白かったので本作にも期待。 内容的には、前作とほぼ同様の手順で住民の救助を進めていくスタイルになっており、期待を裏切らない仕上がりだった。 前回と同じような展開や、仕掛けもいくつか登場したので、ややネタ切れ感があったとも言えるが… 前作では全員の救出に成功したが、今作ではどうしても良く分らないところがあった。 分かっている範囲では、鈴木家のヒキコモリの太郎君、死体と化しているパブの主人、ピーターの後を追ってきたスーザンなど。 あと、教会の神父も見ていないような気がするが… ヒントはあるものの、必要なアイテムが不明だったり、用途不明の物が手元に残っていたりしたが…前作より難易度が上がっているというか、ヒントが少ないと感じなくもない。 もしかして、ベッドで何度か休むと進展があるものもあったのだろうか? なお、実プレイ時間50分は、1週目のクリアで35分強、残りの時間が2周目の探索にかかった時間。 ピーターを操作できる状態で、教授を置いて脱出するとエンディングに変化があったら面白かったのだが… 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000010701 【タイトル】JOHK@もーど. ◇退魔師と傭兵と魔導師と 【作者名】ケイ=エス 【制作時間】080時間35分 【記プレイ時間】約75分 【実プレイ時間】約100分 <作者コメント> 退魔師を操作して、3色の魂を順番に消し ていく、パズル感覚ゲームです。 <概要> 赤→青→黄→赤→…の順で炎を消していき、全ての炎を消すパズルゲームを攻略するパートと、2~3ステージ毎に登場するボスとの戦闘パートで構成されている。 パズル面は炎の色に緑が加わったり、ステージ中の障害物を動かしたり消したりできるスキルが追加されていくなど、段階的に複雑になって行く。 また、ボス戦以外には戦闘が無く、パズルパートではパズル攻略に専念できるようになっている。 <感想> パズルステージは良く考えられており、なかなか頭を使うゲームになっている。 後半になると、炎を消す順は感覚的に分かるようになってくるが、回数制限のある追加スキル等で、パズルがワンパターン化する前にステップアップしていく。 次に消せる色が分かるイベントがあるが、調べるとフロアを見渡せる機能についても説明があると良かったと思う。 ボス戦の戦闘バランスも良好だが、パズルオンリーのゲームでステージを増やした方が楽しめたような気がしなくもない。 また、ボス戦前にセーブできるようになっているが、各ステージの面クリア毎にもセーブができれば良かったと思う ステージ5-2で一度、魔法陣に戻れなくなり詰んだのだが、セーブ制限があったので5-1からやり直しになった。 ストーリーもあるが、オマケ程度と考えるのが良いかもしれない。 しかし、全体的には非常に完成度の高い作品である。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000110701 【タイトル】ヤだよこんなRPG! 容量の無駄遣い 【作者名】Uro-uro 【制作時間】013時間42分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約30分 <作者コメント> 最悪なRPGとは何か考えて作りました。 存分ゲンナリして下さい!*BGMなし <概要> ゲーム内容は普通のダンジョン攻略RPG。ラスボスもいる。 RPGにおけるゲンナリ要素を色々と登場させる作品。 主人公がゲンナリしつつも一々ツッコミを入れてくれる。 <感想> ゲームの方向性としては、「つまらないゲームの世界」に少し近いが、こちらは単純にクソゲーっぽい雰囲気を楽しむためのゲームと言えそう。 一発ネタの為だけに作ったちびツクキャラや、ぼったくり値段設定のアイテムなど、確かに色々と意図的な容量の無駄遣いをしている。 普通ならただプレイヤーのモチベーションを奪うだけの展開に、一工夫を加える事で風刺的な表現をしている。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000028401 【タイトル】おつかいストラテジー DS 【作者名】ミントギンガム 【制作時間】013時間43分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約10分 <作者コメント> 非実在青少年のブルーハワイちゃんが お使いに挑むハートフルファンタジー。 <概要> 主人公の少女が、お母さんに頼まれた物を揃える、おつかいゲーム。 戦闘無し…多分。 <感想> 店で買い物をしたり、町の中で起こるイベントをこなす事で、頼まれた通りの物を揃える。 …とはいえ、預かったお金で普通に買い物をするだけでも必要な物を揃えることができる。 違う物を買って行ったり、目的の買い物と違う事をしたらエンディングが分岐するかどうかまでは確認していないが…どうなるんだろうか? 旅人に話しかけると、自分の方から町人としてのコメントをするのが、少し新鮮な感じ。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000097501 【タイトル】放課後かくれんぼ 【作者名】雨宮ヤスミ 【制作時間】013時間48分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約10分 <作者コメント> ホラー風味、人探しゲーム エンディングは4種類です <概要> かくれんぼの鬼役になり、学校の中の様々な場所に隠れた5人の友達を見つける。 全員見つける前に一人で先に帰ったり、全員見つけてから帰るまでの行動によってエンディングが分岐する。 戦闘無し。 <感想> エンディングの数が明記されている作品は、全END制覇のモチベーションを保ちやすいことを実感した。 それほど難しい内容ではないのだが…色々な場所を調べるクセがある人でないと、全ENDは見れないかもしれない。 とはいえ、TRUE ENDを見ても「こんなのがいたんだ」という程度にしか感じなかったので、もう少し伏線があったら良かったかもしれない。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000103501 【タイトル】プリンセス・ペルシャ No.113 【作者名】あれん屋 【制作時間】014時間25分 【記プレイ時間】約10分 【実プレイ時間】約15分 <作者コメント> 姫様のお城からのアクション脱出劇。 ノーミスでクリアー出来るかな? <概要> 特定の装置を動かしたり、破壊したりしながら道を作り、城から脱出する。 兵士やメイドが大量に配置されていて、触れてしまうと部屋に戻される避けゲー。 10回捕まるとゲームオーバーらしい。 <感想> 周囲を調べて道を見つける探索要素が少しあるが、ほとんど避けゲー部分になっている。 一度捕まったくらいではゲームオーバーしないので、やり直しはしやすいが、配置されている兵士やメイドの数が非常に多いので、避けるのが結構面倒くさい。 出口は3つあるらしいが、正面から脱出してオマケの裏モードをやって終了。 セーブ制限が必要だったかどうかは謎。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000009001 【タイトル】てんぷれくえすと ※画像はイメージです。 【作者名】以上全て狸蛙担当 【制作時間】015時間45分 【記プレイ時間】約5分 【実プレイ時間】約10分 <作者コメント> 超短編なんで、お気軽にどうぞ。 クリア後に無駄なオマケあり。 <概要> 勇者っぽい格好をしていただけの村人が、魔王退治を命じられて旅立つ。 ほとんどイベントだけで話が勝手に進んで行き、最初の戦闘が魔王戦。勝ったらクリア。 クリアデータをロードすると、オマケが遊べる。 <感想> 良い意味で色々と酷い。超短編なのでやる事はほとんど無いが、イベントシーンを見るだけでも楽しめる。 クリア後データは、セーブ前に全快しといて欲しかったかな。 回復アイテムは買ったけど、HP/MPが減ったままなのに気付かずオマケ戦闘に突入して、1ターン目で全体攻撃食らって全滅という酷い事に。 オマケだからどうでも良いと言えば、どうでもいい。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000039401 【タイトル】ポークハンター 【作者名】見習いポーク 【制作時間】016時間59分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約30分 <作者コメント> 王道RPGを意識して、作成しました。 DPでも快適にプレイできる難易度です。 <概要> オークならぬポーク達のボスを倒すため、森を占拠しているポーク達を退治する、ダンジョン攻略RPG。 <感想> ストーリーは分かりやすく、登場人物達のキャラクターも良い。 戦闘は比較的楽だが、戦闘中に使える回復特技が無いのが少々辛い。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000005801 【タイトル】ナットウクエスト ~ネバネバナノジャー!~ 【作者名】ゆうや 【制作時間】017時間12分 【記プレイ時間】約45分 【実プレイ時間】約20分 <作者コメント> 主人公ベツベンが ナットウを求めて 村をウロウロしたりするよ! <概要> 主人公は、一緒に暮らしているジジから「この村のどこかにあるナットウという食べ物を持ってきてくれ」と頼まれたので、探しに行く事になった。 村の中を舞台にしたおつかいゲーム。 メインの目的と違うおつかいをこなすと、主人公のレベルが上がったりする。 最後に戦闘あり。 <感想> おつかいゲームの内容としてやる事は普通なのだが、家中の家具に調べた時のコメントがあったり、村人のセリフや選択肢がシュールだったりで面白い。 受け付けない人には寒いギャグに感じるかもしれないが… 全体的な作りもなかなか丁寧になっており、ストレスが無い。 途中、選択肢を誤るとどうなるのか気になる箇所が多いが、とりあえず真っ当にプレイしてクリアした。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000064901 【タイトル】お前の為に金がある ざわ…ざわ… 【作者名】ヘタレ 【制作時間】017時間43分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約25分 <作者コメント> 【運ゲーム】です 【ミニゲーム】4種類搭載RPG <概要> 簡易自作戦闘、ジャンケン、ルーレット、スロットの4つのミニゲームを遊ぶ事が出来る。 難易度を2種類から選択可能だが、ゲーム自体の難易度ではなく、初期の所持金と、次のゲームへ進むのに必要なアイテムの所持数が変わる。 <感想> 自作戦闘は、攻撃、身代わり防御、回復の3種類のコマンドで相手と戦う。自分も敵も最大HP2で戦闘する。 自分のHPが減っている時は回復が使用できるが、防御が使用できなくなる。でも相手はHPが減っていても防御を使える。なんとなく理不尽。 運ゲーだから仕方ないとはいえ、相手が防御や回復を繰り返し過ぎてなかなか決着がつかない。 ジャンケンは一回で勝利して先に進んだんので詳細は分からないが… 自分の手を選んだ後、ジャンケンポン!の掛け声が5回くらい繰り返されて無限ループに入ったのかと思った。 相手の手がどれも1/3で出るように、裏で再抽選しているのだろうか?もしそうなら、相手の手が決まってから掛け声が出るようにすればいいと思う。 ルーレットとスロットは自分で操作する部分はなし。基本的に賭け金を投入したら結果が出るまで見ているだけ。 ルーレットは比較的すぐ当たりが出た。 スロットは大当たりしなければゲームクリアにならないのだろうが、さっぱり出ない。 確変も無さそうだし、リーチ時の演出も無いので連打ゲーになっている。 進むのに通行券が必要なのは分かるが、戻るのにも必要なのは良く分らない。 各ゲームの説明が全部スタート地点にあるので、それぞれのゲームを遊ぶ前に再確認できない。 バトルゲーム以外は説明を見なくても遊べるので、あまり弊害は無いが… ゲーム説明は比較的丁寧にされているが、各アイコンの説明文表示と該当アイコンがジャンプする順番は逆の方が良いと思った。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000064401 【タイトル】ゴブリン退治 洞窟の奥へ 【作者名】けろよん 【制作時間】018時間11分 【記プレイ時間】約40分 【実プレイ時間】約35分 <作者コメント> 西方の騎士は村人からゴブリン退治の依頼 を受けて洞窟へとやってきた。 <概要> 普通のダンジョン攻略RPG。 仲間の顔グラフィック、および道中で登場する全モンスターがDL素材のグラフィックになっている豪華仕様。 ラスボスだけポップのゴブリン…なぜ。 <感想> 途中で次々に仲間が加わり、最終的に4人パーティでの行動となる。 中ボスもいるなど、中だるみしないような、ある程度の配慮を感じる。 序盤に一人で行動している間は若干きついが、4人揃えば簡単に進めるようになってくる。 エンカウント率はやや高めで出現する敵の数も多いが、全体攻撃技が強力なので、それ程ストレスにはならなかった。 だがラスボスのゴブリン6匹、テメェはダメだ! 全部の状態異常攻撃を使ってくる鬼畜モンスター×6は、ハッキリ言ってプレイヤー泣かせ。 状態異常無効化アクセサリーは一通り揃えられるようになっているが、2つまでしか防げないので睡眠・麻痺・沈黙のどれかで行動不能になる穴が埋められない。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000064301 【タイトル】ロイの冒険 森林の迷宮 【作者名】ゆと 【制作時間】029時間41分 【記プレイ時間】約60分 【実プレイ時間】約120分 <作者コメント> ダンジョンものです。 赤い実を探す物語 <概要> どんな病も治す聖杯を手に入れるため、必要な赤い実を求めて森の奥へ踏み込んでいく。 通常戦闘ありのダンジョン攻略RPG。ダンジョンには仕掛けもある。 <感想> イベントシーンでのフェードアウトが多いのでテンポを損なっている部分はあるが、 イベント戦のある部屋前に全快ポイント設置、ダンジョン中腹と拠点との相互瞬間移動ポイントありと、ユーザビリティーにしっかり気を使っている箇所は多い。 エンカウント戦の敵はなかなか手強いものが多いが、上記の設備がある程度充実しているおかげで特技等を使用した全力戦闘で乗り切る事が出来る。 ただし、MP切れを起こすと辛い。 ダンジョンの仕掛けは単純だが、エンカウントありのダンジョンで操作する事になるので、複雑でなくて正解だったと思う。 邪魔をしてきた騎士のストーリーがやや中途半端な感じだった。 もう少し踏み込んで救いのある締めにするか、完全悪にするか、どちらかの方がスッキリしたと思う。 その他のストーリー演出は良かった。OPとEDは暗転テロップのみだったが統一されているので気にならない。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000075501 【タイトル】ピッカと! 【作者名】カヲル 【制作時間】018時間35分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約10分 <作者コメント> 心温まるショートストーリー……のつもり です。犬好きな方は是非! <概要> 知らない場所で目覚めた主人公のピッカリリは、おとうさんとおかあさんに会うため、にじのたもとを目指す。 通常エンカウントとボス戦あり。ただしすぐ終わる。 <感想> 戦闘は少ししかないので、どちらかと言うとストーリーメインの作品になるだろう。 主人公が最初の街にいた理由は分かるのだが、にじのたもとがどういう場所なのか、というのが曖昧で良く分らなかった。 登場人物たちがまったりとした雰囲気になっている。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000075401 【タイトル】☆退治屋クエスト☆ 【作者名】kouji 【制作時間】067時間58分 【記プレイ時間】約15分 【実プレイ時間】約15分 <作者コメント> 退治屋夫婦の小さな物語。ダンジョン1個 の短編RPGです。 <概要> 控えめでおとなしい主人公と、強気で血気盛んな妻の2人が、ウェアウルフ退治のため洞窟へ行く。 通常エンカウント&ボス戦のダンジョン攻略RPG。 <感想> ダンジョンはほぼ一本道で、戦闘難易度は低い。 また、ダンジョン内に店と全快ポイントが何箇所かあり、非常に攻略が簡単になるよう作られている。 難易度を落とし過ぎたのか、ボスを含めて苦戦する事が無いのでちょっと物足りない気がする。 メインストーリーは退治屋としての依頼をこなすことだが、夫婦の絆をテーマにした話も盛り込まれている。 全体的に話はきれいにまとめられていて、後味も非常に良い。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000006301 【タイトル】妖精さんの誕生日 【作者名】さかな 【制作時間】018時間36分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約30分 <作者コメント> 誕生会開催まで、時間はたっぷりある! さあ、ゴブリンのユーノは何をしよう? <概要> 妖精の誕生会にやってきたが、誕生会が始まるまではまだ時間がある。 同じく誕生会へやって来た人達が色々困っているので、手助けしてあげよう。 内容的にはおつかいゲーム。通常エンカウントやボス戦が発生する場所もある。 <感想> 全体的にほのぼのとした雰囲気が印象的な作品。 誕生会が始まるまでに、どれだけの人の手伝いをしたかで結果が変わるようだ。 おつかい部分は分かりやすいヒントがあるので、特に難しい物は無い。 戦闘部分も難易度は低く、オマケ程度のものになっている。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000000201 【タイトル】サイレント 音を失くした少女 【作者名】灯四 啓 【制作時間】018時間55分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約25分 <作者コメント> 少女ミミはある日呪いによって… 自作戦闘(みたいな)システムは必見! <概要> 平和に暮らしていた少女ミミはある日、呪いによって耳が聞こえなくなってしまう。 呪いの元凶である悪魔の様子を見るため、悪魔が封印されている山の頂上を目指す。 モンスターに戦いを挑むと、メッセージを使ったダメージログが流れて戦闘を表現する、疑似自作戦闘が始まる。 特定の装備品が入手済みかどうかで勝利できるようになったりする。 実質的には戦闘無し。 <感想> 何も文字が表示されないメッセージウィンドウを使う事で、音が聞こえない状況を再現しているのが印象的。 戦闘ログは雰囲気こそ出ているものの、全自動であることと戦闘を仕掛けた時点で結果が決まっているらしいことを考えると、冗長になっているだけのような気がする。 自作戦闘みたいなシステムというよりは、自作戦闘みたいなデモイベント、というのが正しい感じ。 ストーリーは短いながらもしっかり完結しているし、町の住人達の関係や日常的な雰囲気はよく出ていた。 手紙を読むシーンでスクロールテロップに文字を詰め込み過ぎていたので、読むのに一苦労だった。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000000101 【タイトル】YOUR-STORY ~あなたの物語(♂)~ 【作者名】アルみかん 【制作時間】050時間04分 【記プレイ時間】約60分 【実プレイ時間】約55分 <作者コメント> (♂)というのは主人公が男という意味 なので、ぜひ女性もプレイして下さい! <概要> 関連作品:YOUR-STORY ~あなたの物語(♀)~ 記憶を失くした主人公と、主人公が世話になっている姉弟が、村の近くの神殿に棲みついた魔物を倒しに出かける。 エンカウント戦闘あり、ボス戦ありのオーソドックスなダンジョンRPG。 <感想> 定番の記憶喪失ものだが、仲間2人との関係がいい味付けになっている。 主人公=プレイヤーという視点にした作品のようなので、主人公の出生などを明かさないのは分かるが、主人公の持つ特殊な力の由来くらいは分かるようにしてくれてもよかったと思う。 神殿で出会った精霊が意味ありげな事を言っていたりしたので、それについて最後まで説明が無いのはややモヤっとする。 戦闘難易度は全体的に易しめ。ボスはHPが多い気がするが… たまに高ランクの敵がエンカウントで出現するが、事前に注意する敵として説明があり、素早さを低く設定して逃げやすくするなど、十分対策されている。 また、それらの高ランクモンスターを倒す事で経験値稼ぎが楽になるよう設計されているなど、バランス調整について学べる事が多い作品でもある。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000065301 【タイトル】YOUR-STORY ~あなたの物語(♀)~ 【作者名】アルみかん 【制作時間】067時間01分 【記プレイ時間】約60分 【実プレイ時間】約55分 <作者コメント> (♀)というのは主人公が女という意味 なので、男の方もぜひプレイして下さい! <概要> 関連作品:YOUR-STORY ~あなたの物語(♂)~ 記憶を失くした主人公と、主人公が世話になっている姉弟が、村の近くの神殿に棲みついた魔物を倒しに出かける。 エンカウント戦闘あり、ボス戦ありのオーソドックスなダンジョンRPG。 前作から主人公が変更になっているが、冒険の舞台は同じで、ストーリーも全体的な流れはほぼ同じ、パラレルワールド的な内容になっている。 <感想> ベースは前作と同じデータの流用のようなので、全体的な感想もほぼ同一。 主人公の性別が変わった事で、仲間キャラとの関係性などに変化があり、違いを楽しみたい人は前作と併せてプレイしてみると良い。 ただし、前半はだいぶ異なっているが、後半の展開はほとんど同じ内容なので、同じゲームをまたやらされている感が強くなってくる。 戦闘バランスについても、前作のデータを引き継いでいるようなので、比較的易しい。 しかし、前半の最終局面で戦うボス戦は、出す敵を間違えていると思う。あの段階で2人でインプ相手は辛い。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000065401 【タイトル】4、5人の戦士達 しごにんのせんしたち 【作者名】tom 【制作時間】112時間58分 【記プレイ時間】約120分 【実プレイ時間】約130分 <作者コメント> ほろびている世界を救いたいなと思う戦士 達のまろびでる冒険が今始まる固有名詞多 <概要> なんだか良く分らないが、昔旅の途中で倒れた4人の戦士の跡を追う旅に出る。 フィールドとダンジョンを組み合わせたオーソドックスな感じの冒険RPG。 <感想> OPでいきなり大量の長ったらしい固有名をスクロールで流され、同じく長い名前の4人組みの話が始まる。 明らかに流し読みさせるつもりで作っているようで、思い切りのいい作品だと思った。 しかし、案外それぞれの固有名がしっかり最後まで出てきたり、解説用のアイテムがあったりと、毎回適当な文字の羅列ではないらしい。でも覚えられない。 前半のストーリーの流れはだいぶ良かったのだが、海を越えた後から徐々に展開について行けなくなってくる。 オープニングから続く流れからして、ほとんどの会話を流し読みしていって、所々拾える話だけを理解して進めるものだと思うのだが、最後の最後は訳が分からなかった。 レベル1でスタートする作品は最初が辛いのは仕方ないと割り切れるようになってきたが、初期レベルを調整できるのだから、そういうところに気を使っても良い気がする。 その他の戦闘バランスについては、ラストダンジョンに入るまでは良好な印象があった。 しかし、ラスダンで急に敵の強さが跳ね上がった。 そのまま何とか進んでもラスボスの最強形態がまた強すぎる。 一旦引き返して、周辺の強いザコと戦っていたらレベルがガンガン上がり、やたら強力な装備品をドロップしたので、少し強化したら問題無く攻略できるようになったが… 最後の最後でレベル上げ作業が必須なバランスになっている。 しかし、最後の戦闘では相手を一撃で倒せる技があるのに、勝利するとゲームオーバーというのは納得がいかない。 そうしなければいけない、という確信をプレイヤーに与える必要があると思う。 感想掲載作品一覧へ戻る <前のページ 次のページ>
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RPGツクールDS+ 雑談場 RPGツクールDS+についての雑談場です 基本的には何でもOKです 利用規約は必ず守ってください 情報提供などもお願いします -- 管理人 (2011-12-14 21 44 48) 僕も購入しようと思っているんですがフィールドってやっぱり前作DSと同じように容量多く取られますかね? -- 名無しさん (2011-12-15 17 24 35) DS+ではフィールドマップの大きさを3つのサイズから選ぶことができます。1番大きなサイズのマップを使うとしても1万消費するかしないかぐらいです。DS+の全体の容量は約14万なので前作DSと比べて容量をすごく低く控えることができます -- 管理人 (2011-12-15 17 45 52) 訂正です。先ほど試しに3つの大きさのフィールドマップを作って容量を見てみたのですが、1番大きなフィルードマップでも容量は6000ほどしか使いませんでした。 -- 管理人 (2011-12-15 18 15 45) 実際に購入してみたけど、やっぱり前作と違って1つ1つのイベントや素材に使う容量の消費が低く抑えられてるのがいいね!まだぜんぜん作ってないけど… -- 名無しさん (2011-12-15 22 07 57) これはけっこう良作だね -- 名無しさん (2011-12-16 19 41 07) ゲーム自体はとても良いがストーリーが思いつかない -- 名無しさん (2011-12-17 17 13 47) これはユーザーの声を聞いたのか聞いてないのかよくわからん変わり様だと思いました。ただ、「DS2」と言わない辺りPCのメンテ -- 名無しさん (2011-12-21 10 55 43) いいアイデア思いついた!これは確実にコンテスト優勝だwこれで優勝できなかったら仕組まれてるだろw -- 名無しさん (2011-12-21 15 06 50) マジか、いいな~ -- 名無しさん (2011-12-21 16 58 54) モンスターグラフィックのPC版からの再利用の多さが気になった(VX、素材集 和、Ace)。 -- 名無しさん (2011-12-23 13 25 06) もう戦闘システムやる気ないだろこれ -- 名無しさん (2011-12-26 12 59 51) ツクール城+(通信)にはたくさん素材がありますね。だから中身のグラがスカスカなのかな? -- 名無しさん (2011-12-26 13 06 27) webにイベントの歩行改善みたいなことかいてあるけどやっぱカクカクなのね…SFCぐらいのことも未だにできんのかここは。 -- 名無しさん (2011-12-26 13 13 57) 今日買いました! -- ???? (2011-12-29 14 09 28) 今回は転職できますか? -- a (2011-12-30 17 14 12) 友達が神ゲー作って脱帽・・・m(TmT)mくそ~ -- amaterasu (2012-01-29 09 42 16) コンテストに出す作品を作成中・・・ フラワン という名前で出そうかと思います ゾンビクラッシャー というタイトルです -- フラワン (2012-03-04 20 35 33) なかなか思うようなゲームが作れないで迷っています。… -- 名無しさん (2012-03-07 00 03 36) 一様タイトルは決まっているんですが…〔wonderland〕というタイトルです。 -- 名無しさん (2012-03-07 00 04 57) 今好きに遊べるゲーム作ってます。何をしてもOKなゲームww -- ロイ (2012-03-19 18 50 39) 職業 金の亡者 というのを考えてみたら大変な事にw -- フラワン (2012-03-24 07 33 50) ある事情でゾンビクラッシャーを消しました そのかわりにイベントランドというゲームをさっき投稿しました つまらないと思いますがダウンロードしてくれたら嬉しいです -- フラワン (2012-04-07 20 45 05) うわぁ・・・ 友達に送ったゾンビクラッシャーを投稿された・・・ クソゲーだったし まだ作成中だったのに・・・ -- フラワン (2012-04-12 17 19 49) ざまあwwwwww -- 清水鉄平 (2012-05-17 10 17 39) 僕の作品、サイドビューFIGHTもよろしくお願いしまーす(^∀^)ノ -- NAOKI (2012-06-12 23 24 41) ドラクエパロディ多すぎた良ゲー -- 名無しさん (2012-06-14 14 42 57) 誰かフレンドになろ! -- 俺 (2012-06-15 23 07 21) いいよ! -- たいが (2012-06-19 20 32 52) たいがさんへ僕のフレコです↓ 4728 4240 8473 たいがさんのも教えて下さい -- 俺 (2012-06-29 20 39 03) 誰かフレンドになりましょフレコは1163 6668 5023です -- みぃ(弟) (2012-08-12 11 36 51) 定期的にお題を出してやるコンテストでも面白そうだな -- みぃ(弟) (2012-08-13 08 48 01) ↑メイドイン俺的にね -- みぃ(弟) (2012-08-13 08 48 24) みぃフレンドやろうよ!後お題決めてやるのは、俺は、反対だわ、理由は俺的には決められると本当に嫌だから!↑ 理由じゃないww -- 俺 (2012-08-22 21 12 16) いいですよ -- みぃ(弟) (2012-08-26 09 01 30) まあお題は確かにあれだなあ。 -- みぃ(弟) (2012-08-26 09 01 56) フレコは以前書いているようなので登録しておきますね -- みぃ(弟) (2012-08-26 09 03 11) 俺さんなんか返事して~毎日来てる自分が馬鹿に思えてくるから -- みぃ(弟) (2012-09-04 14 38 52) 久しぶりに来てみましたが 人がすこし増えててちょっぴり嬉しいっていう -- フラワン (2012-09-07 21 49 10) みぃさん毎日来てるの!?すごいですね。みぃさんのフレコも教えて下さいね! -- 俺 (2012-09-08 23 36 33) フラウンさんへ…前話しているのを拝見させていただいたのですが、[ゾンビクラッシャー]を友達に投稿されたんですよね?実は僕このHPを見つける前に[ゾンビクラッシャー]をやったのですが、すぐに弾が無くなり終わっちゃいます。wwwどちらかというとあのゲームパズルゲーム感覚で作ったのでは?長文すいません。返事待ってます!! -- 俺 (2012-09-08 23 42 39) ↑フラワンさんでした。すいません(´ε`) -- 俺 (2012-09-08 23 44 14) みぃさんありがとう! -- 俺 (2012-09-08 23 49 42) 1163 6668 5023ですよ -- みぃ(弟) (2012-09-09 15 25 41) スミマセン、質問ですがイベントのキャラクターを移動させる時に歩行アクションを行わせるにはどうすればいいですか? -- ゴローン (2012-09-09 19 23 09) じゃあできるだけ早くお願いしますね俺さん -- みぃ(弟) (2012-09-09 20 37 56) なんかにぎやかになったよぉ~うれしいぞ~ -- みぃ(弟) (2012-09-09 20 41 45) また10日ほども待つのはやだぞ~ -- みぃ(弟) (2012-09-13 06 43 20) 登録させてきただきました! -- 俺 (2012-09-14 17 57 35) ゴローン»まずイベントにある[他のイベントを動かす]的なやつがあるのでそれを選択!次に動かしたいイベントをせんたく!そして9歩まで動かせるので動かす!するとそのイベントが動くぜ!ps…場所移動は無理だからスイッチをつかう。スイッチで動かしたイベントを消すその後おなじスイッチで同じイベントのキャラを出すと場所移動・瞬間移動のような行動も可能ですぜ!*分かりにくくてスンマセン* -- 俺 (2012-09-14 18 04 32) ありがとう! -- みぃ(弟) (2012-09-14 20 02 03) ありがたいですが、僕が聞きたいのは移動させるイベントに歩行アクションを行わせる事です。宜しくお願いします。 -- ゴローン (2012-09-15 07 42 43) ゴローンさん 最初からイベント設定で歩行にチェックを入れれば歩行されますが、歩行なしから歩行ありにするのは、ページをかえることでできますよ。 -- みぃ(弟) (2012-09-15 08 00 04) ありがとうございます!あともうひとつ、もうコンテストはやらないんですかね? -- ゴローン (2012-09-15 22 33 13) みぃとゴローン17日朝7時半出来たらここのHP集合! -- 俺 (2012-09-16 16 38 11) ごめんむりだった。 -- みぃ(弟) (2012-09-17 18 01 33) 里帰りしましたよ~ -- みぃ(弟) (2012-09-17 18 02 07) みぃいつ通信するん?後今度から毎日して! -- 俺 (2012-09-17 19 07 33) みぃ今度から毎日HPしてな!あと明日の夜9時いけたらHP来て! -- 俺 (2012-09-17 21 32 12) 来ましたけど………何するんですか? -- ゴローン (2012-09-18 21 02 47) フレ交換しよう -- 俺 (2012-09-18 21 09 07) 誰か居たら返事をくれ -- 俺 (2012-09-18 21 10 29) すいません、フレンドコードって何処でみるんですか? -- ゴローン (2012-09-18 21 35 21) 土日なら絶対来ると思います。火曜日はとくに忙しいんで・・・ -- みぃ(弟) (2012-09-18 22 20 13) 質問。 特定の町だけ、入ったときに必ず雪が降っているが、ほかの町では絶対に降っていない、なんて状況は作れますかね・・・ -- 名無しさん (2012-09-19 10 02 59) 質問~ みんなどんなげーむ -- みぃ(弟) (2012-09-19 18 31 30) (上ミス) 質問~ みんなどんなゲームツクってるの? -- みぃ(弟) (2012-09-19 18 32 15) 前のゾンビクラッシャーの件ですがあれはパズル感覚で作ってましたwwww -- フラワン (2012-09-20 20 59 06) あと今は生活ゲーとギャグRPG(おかしい)を作成中 -- フラワン (2012-09-20 21 00 19) フラワンさんが今作ってるゲームやってみたい!フレこうかんして下さい!で、今度完成したらそのゲームダウンロードさせてください! -- 俺 (2012-09-20 23 35 29) 名無しさんへ、多分場所移動のイベントの時、吹雪ふらしてみたら 移動したとき吹雪のイベントで、スイッチオン出るとき吹雪を止めてスイッチオフ。で、多分いけると思います。心配なのでいけたら返事下さい!無理だったらすいません -- 俺 (2012-09-20 23 40 02) みぃへ、暇潰しで約3分で終わる簡単ゲームをたくさん! -- 俺 (2012-09-20 23 42 17) 僕は百合ゲーです。ごめんなさい。 -- ゴローン (2012-09-21 06 25 13) 僕は、漂流生活体験記ってゲーム(内容はそのまま)と、RPGを一つ作ってますよ~。 -- みぃ(弟) (2012-09-21 06 40 52) ぼくも不ラワンさんのやってみたい・・・ RPGの内容は教えてほしけりゃ書きます。 -- みぃ(弟) (2012-09-21 06 41 52) フラワンだったwwwごめんなさい。 俺さんへ いつ通信しますか? -- みぃ(弟) (2012-09-21 06 43 15) 9月22日朝6時30分みぃ出来たら通信しよう!まずここのHP来て! -- 俺 (2012-09-21 21 39 11) 俺さんへ 夜は基本的に来ません。 ごめんなさいね -- みぃ(弟) (2012-09-22 08 04 13) だから、朝っぱらに行くのはむりかと・・・ -- みぃ(弟) (2012-09-22 08 04 41) フレンドコード分かりました〜。 3225-2845-2971です。 -- ゴローン (2012-09-22 17 01 37) すいませんフレンドコード速攻で変わりました。4685-6076-1129 -- ゴローン (2012-09-22 18 10 36) では、明日の朝10時はどうでしょう?9月23日10時です!10分ぐらい待っときますから、お願いします!まず、ここのHP来て下さい!あと来たらとりあえず挨拶お願いします!!みぃさん意外の方もフレ交換したいので、来れる方は来て下さい! -- 俺 (2012-09-22 20 39 17) 早めに来た。 てか、姉がDSを引き出しの中に入れてて、だすと物色するなといわれるので、できるかどうかわかりません。 -- みぃ(弟) (2012-09-23 09 41 15) どもー -- みぃ(弟) (2012-09-23 10 00 41) 誰か居たら返事をくれ -- 俺 (2012-09-23 10 03 38) こんにちは! -- 俺 (2012-09-23 10 04 23) 誰もいませんか? -- 俺 (2012-09-23 10 05 53) おーい -- みぃ(弟) (2012-09-23 10 07 44) おはようございます! -- 俺 (2012-09-23 10 09 20) 通信できないかも。 -- みぃ(弟) (2012-09-23 10 12 45) なぜ? -- 俺 (2012-09-23 10 13 58) DSがねえからwww 結局姉の手の中にwww -- みぃ(弟) (2012-09-23 10 14 55) なに!貸してくれないのか?通信なんて1瞬だぞ!? -- 俺 (2012-09-23 10 16 42) たのんでみるぞ! -- みぃ(弟) (2012-09-23 10 17 22) がんばれ! -- 俺 (2012-09-23 10 17 54) なんかこう・・・威圧感があって頼みにくい。 -- みぃ(弟) (2012-09-23 10 18 51) 10分だけ!ってゆったら? -- 俺 (2012-09-23 10 19 45) それすらこわいわー -- みぃ(弟) (2012-09-23 10 21 01) がんばれ! -- 俺 (2012-09-23 10 22 03) 無理無理 -- みぃ(弟) (2012-09-23 10 26 33) では11時にまたきてくださいそのときは通信しましょう! -- 俺 (2012-09-23 10 29 40) できたらね。結構長いからwww -- みぃ(弟) (2012-09-23 10 31 08) 来ました〜 -- ゴローン (2012-09-23 11 19 28) 通信できます。 -- みぃ(弟) (2012-09-23 11 24 42) 1163 6668 5023、僕のフレコ -- みぃ(弟) (2012-09-23 11 25 06) なんとなくきた -- みぃ(弟) (2012-09-24 19 24 17) またきた。 -- みぃ(弟) (2012-09-25 19 05 05) 僕は今回から新しいゲームを作ります!名前はまだ考えてませんが… とりあえず村を動きまわり、仕事をしたり、1日の生活をゲームにしたいなぁと思ってます!応援ヨロシクです! -- 俺 (2012-09-25 23 13 39) がんばれ~ 僕もそろそろ新しいの考えようかな~ -- みぃ(弟) (2012-09-26 19 37 56) ↑今もすでに二つあるから無理www -- みぃ(弟) (2012-09-26 19 38 24) みぃゲームつくれるの4つだろww -- 俺 (2012-09-28 20 52 34) すでに二つでいっぱいいっぱいで、せめてひとつ完成したら次の考えるよ。 -- みぃ(弟) (2012-09-29 17 38 51) 漂流生活体験記は諦めます。なんていうかこう・・・難しい! -- みぃ(弟) (2012-09-29 20 18 37) 俺は不定期に来ますw チャット建てればいいのに・・・ww -- フラワー (2012-09-29 21 33 19) 上フラワンでした -- フラワン (2012-09-29 21 34 08) 代わりのゲームは何がいいかな?候補は→ 推理ゲー 生活ゲー 普通にRPG ムショゲーがあがってるが決められない! -- みぃ(弟) (2012-09-30 06 37 20) 今日も来てみたり、wikiの編集でもするか・・・(嘘) -- フラワン (2012-09-30 08 11 46) 俺の生活ゲーは借金が出来ます、あと曜日が変わるシステムにします、あと曜日で借金取りが来たり、宝くじの当選を教えて貰えたりする。 -- フラワン (2012-10-01 06 59 58) 大会に出す予定、名前はダルダル生活、主人公は松本ダルって人でニートっていうwwww -- フラワン (2012-10-01 07 03 09) また大会やるとしたらいま作ってるRPGを投稿しようかと・・・ マップ残り10になってしもうたwww -- みぃ(弟) (2012-10-01 08 40 44) ーフラワンさんへー フレンドになりませんか!?曜日が変わるシステムのやり方も教えてください!そのゲームできたら欲しい!お願いします!! -- 俺 (2012-10-01 21 58 31) 俺さんいいですよー でも今は無理です^^; 曜日が変わるのは曜日アイテムを持たせてそれによってイベントを変えるようにしてます(^o^) -- フラワン (2012-10-03 21 52 36) あ、それを使えば株も出来るかも・・・試すか -- フラワン (2012-10-03 21 55 19) フラワンさんすげーそんなやり方があったとは!!また交換(フレンド)できる日にちがあったらおしえて下さい! -- 俺 (2012-10-03 23 26 11) 2日ぶりに来たよ~。 漂流生活体験記の代わりのゲームが決定しました!内容は・・・ ギルドゲーム!! (候補になかったじゃんって突っ込みは無しね。)フレンド交換ぼくもしたいです!よろしくです。RPGの方は今は手付かずwww -- みぃ(弟) (2012-10-04 16 09 00) みぃさん!ゲームづくりがんば! -- 俺 (2012-10-04 19 13 07) 借金どうやるんですか?後もうひとつ土曜日にWiFi通信やりませんか?時間は何時でもOKです!返事お願いします! -- フラワン (2012-10-04 19 15 36) 上↑本当にすいませんフラワンさんに送ろうとしたら間違えて名前をフラワンにしてしまいました。上は俺です! -- 俺 (2012-10-04 23 14 35) 借金は借金アイテムを持たせてそれを土曜までに返さないと・・・? -- フラワン (2012-10-05 07 41 08) 10月6日の7時ごろにくるかもしれない。 わかんない。 -- みぃ(弟) (2012-10-05 19 24 37) やあ。 -- みぃ(弟) (2012-10-06 06 59 07) いないっぽいから落ちるよ。 -- みぃ(弟) (2012-10-06 07 03 18) 明日も7時に来るかも。 -- みぃ(弟) (2012-10-06 16 51 29) 質問。雪の町みたいなのは作れますかね?雪を降らせてほかの町に行くと、そこでも雪が降ってるので・・・orz -- じぇいる (2012-10-15 16 49 57) ひっさしぶりにきた -- みぃ(弟) (2012-10-15 19 08 54) DSから投稿 この前、新しいゲームを思案してたら、セーブするとき、間違えてギルドゲームの上にやっちゃって、泣き泣き作り直してます…ウエ-ン 新しいゲームは、主人公が妖怪退治屋として成長していくお話にしました~。ギルドゲームも全然完成してないのに… -- みぃ(弟) (2012-10-17 20 38 39) 僕も生活ゲー作ろうかな←オイ -- みぃ(弟) (2012-10-17 20 41 25) 最近俺さんとかフラワンさんとか見ないですけどどうかされましたか? -- みぃ(弟) (2012-10-21 16 57 13) みぃへ すまねえテスト期間でしたので。生活ゲーが妙にムズい。ってか作ってるゲームの上にセーブとかめっちゃドンマイやな… -- 俺 (2012-10-23 22 22 43) 今日買いました!うーん、戦闘イマイチですよね -- 黄雀 (2012-10-24 15 43 54) 俺さんへ そうでしたか!ギルドゲーもムズいです…。 -- みぃ(弟) (2012-10-24 20 11 17) 黄雀さんへ そうですけど、作る楽しさでそんなのかき消せますよ! -- みぃ(弟) (2012-10-25 15 41 06) みぃさんのおっしゃる通りでした。けっこうハマる! -- 黄雀 (2012-10-25 21 18 40) 去年辺りに買ったまま放置してたのを最近掘り出してやってるw 作ってるゲームがとある系に似てるって言われるが……… -- ノス (2012-10-26 21 47 34) ノスさんそれやってみたいです -- 黄雀 (2012-10-26 22 57 59) すみませんw最近自分で作ったwikiとかを編集するので忙しくってwww -- フラワン (2012-10-27 06 55 34) 暇なときにツクールでジャンケンとか作って遊んでますww -- フラワン (2012-10-27 13 11 00) 人が増えてる! フラワンさん 何のwiki作ってるんですか~? じゃんけん・・・ですか。 -- みぃ(弟) (2012-10-27 14 34 59) ノスさん 確かに面白そう♪ 黄雀さんはどんなゲーム作ってるんですか? -- みぃ(弟) (2012-10-27 14 36 24) ちなみに、僕が作ってるのは、一応少しずつできてますよ!まだ7%ぐらいだけど・・・ -- みぃ(弟) (2012-10-27 14 37 31) コンテスト終わったから出来ないのでは? 今思うと少しリボーンに似てるような気もする……… -- ノス (2012-10-27 15 57 26) とりあえず僕は練習と思って王道系RPGを作ってます。最近見たドラマの影響がありますが… -- 黄雀 (2012-10-27 17 35 20) バトル中アイテム2個消費は辛い -- ノス (2012-10-27 21 50 05) ↑は焦って使っちゃうとか言っとけばおkかと -- フラワン (2012-10-28 06 01 18) 鬼畜ゲームだなwww -- ノス (2012-10-28 08 37 54) ほお~。 -- みぃ(弟) (2012-10-28 13 38 49) なるほどw -- 黄雀 (2012-10-28 14 05 03) 作ってるwikiは箱ドットwikiですw 一応管理人です。 -- フラワン (2012-10-31 07 25 11) 魔王の怒りというゲームを製作中w -- けんた (2012-10-31 15 50 47) ストーリー行き詰まったお(´・ω・`) -- ノス (2012-10-31 17 54 59) http //wikiwiki.jp/hakodotto/?FrontPage ここです、気軽に参加してください! -- フラワン (2012-10-31 19 21 10) CM, 俺は今、現実逃避する者達がやる、生活ゲームを作っているしかも、主人公の運が物凄く良いという設定。しかも、ゲームセンターを政策してみた。出来るゲームは運ゲーだけだが… とりあえず!今作っているゲームは戦闘は路上の喧嘩のみ(主人公糞強い)さらに主人公が強運の持ち主(時々最悪の事態になることも…)家に帰ると寝て次の日になる!そんな感じのゲームなのだぁ! 現在制作中 完成した物が欲しい人は俺とフレなってねぇー PS 久々の登場なのに長文すいまへん -- 俺 (2012-11-01 23 41 56) 欲しいっすー。 -- 黄雀 (2012-11-02 06 17 06) フレになることのメリットおせーて -- ノス (2012-11-02 19 23 51) 人増えてるw -- 俺 (2012-11-02 21 26 41) 今思い付いた、家を変えるシステムにしようと、まぁ生活ゲーの主人公はホームレスでいいかwwww -- フラワン (2012-11-03 06 52 48) フラワンさん久しぶりです!フレンドになって通信したいでーす -- 俺 (2012-11-03 10 29 05) 俺さんと同じく僕もで~す! -- みぃ(弟) (2012-11-03 13 35 26) 僕は、ギルドゲーはまだオープニングも終わってないという状況ですが、妖怪退治ゲーはもうちょいできてます。 -- みぃ(弟) (2012-11-03 13 37 28) 訂正 もうちょいできてます→ギルドゲーよりもうちょっとできてます。 妖怪胎児の依頼を何度もできてかつゲームクリアのイベントを進めていくシステムにてこずりました!何とかできたけど・・・ -- みぃ(弟) (2012-11-03 13 39 39) あれ?おかしいな? 何故かRPGなのにアクションが入ってきたぞ……… -- ノス (2012-11-03 21 26 46) これでアクションゲーム作るのは難しい気がする・・・ -- みぃ(弟) (2012-11-04 09 51 00) 今作ってるアクションは、魔法を覚える修行と言って小さいマップで火の玉に当たらずに脱出できたら魔法を覚えられる みたいなやつ -- ノス (2012-11-04 13 25 07) 調子のってコマスパというスパイゲームを作り初めてしまったwe -- 俺 (2012-11-04 21 24 08) ノスさん なるほど!そういう類のアクションゲームなら簡単ですね。 -- みぃ(弟) (2012-11-05 18 42 35) 俺さん むむ!僕もいま作ってる妖怪退治ゲームも、調子にのって作り始めたというか…ギルドゲームの戦国版みたいな感じでというか…それでもギルドゲームより妖怪退治ゲームのほうが進んでる! -- みぃ(弟) (2012-11-05 18 46 33) コマスパは3作品くらいに分けようと思ってます -- 俺 (2012-11-05 23 24 46) はじめまして 参加させていただいてもよろしいでしょうか。 -- たつの (2012-11-10 01 55 17) 今 現代でも戦国でもSFでもないジャンル不明の変なゲームを作成中です。 -- たつの (2012-11-10 02 03 17) 皆さん、キャラクターの名前とかどういう感じなのかしら -- たつの (2012-11-10 02 09 00) たつのさん 適当。本当に。 -- みぃ(弟) (2012-11-10 16 40 54) 差し支えなければ、どんなキャラクターを出していらっしゃるのか教えていただけませんか? -- たつの (2012-11-10 23 55 51) 本当に差し支えなければ、でよろしいのですが… 参考にさせていただきたいのです よろしくお願いいたします。 -- たつの (2012-11-11 00 02 16) 私の作成中のゲームは、レアン…楽天家な少年 リコット…おっとりした女の子 ガイ…熱血漢 モニカ…ミステリアスな毒舌女 といったありがちなキャラが主人公です… 長文すみません -- たつの (2012-11-11 00 14 06) 妖怪退治ゲー 秀将(ひでまさ) 二人目 ゆめ -- みぃ(弟) (2012-11-11 07 25 16) みぃさん かっこいいキャラ名ですね!戦国系ですか -- たつの (2012-11-11 12 59 36) そうで~す! コマスパ面白そう! 生活ゲーも!ボクもやっぱり作ろぅかな~。 -- みぃ(弟) (2012-11-11 18 00 26) 皆さんの溢れんばかりの発想力がうらやましいです( ̄∀ ̄) -- たつの (2012-11-13 00 59 37) オゥフ…物語の流れはだいたい決まってるのに、まさかの台詞で行き詰まる… -- たつの (2012-11-14 01 56 06) がんばれ! -- みぃ(弟) (2012-11-14 16 50 44) ありがとうございます 超がんがります! -- たつの (2012-11-14 17 09 09) そういえば物凄くどうでもいいけど、ちょっと前に結構頑張った作品の上にサンプルゲーム上書きしちゃった\(^O^)/(爆死 -- たつの (2012-11-15 18 17 06) これからしばらく、できるだけ毎日来させていただきたいです。よろしいですかね… -- たつの (2012-11-15 19 45 41) たつのさん 僕もあります!そういうの! -- みぃ(弟) (2012-11-18 07 50 56) みぃさん よかった…自分だけじゃなかったんですね なんだか安心しました -- たつの (2012-11-18 15 48 03) もう少し歩行グラフィックにバリエーションがあると嬉しいんだけどなぁ…あとDLグラが設定されてるマップが重すぎる… -- たつの (2012-11-18 15 52 50) そういえばコンテストの結果発表っていつなんでしょう…私は参加していないので関係ないことなのですが(^_^;) -- たつの (2012-11-19 23 33 45) 調子にのって生活ゲーを作り初めてしまった… -- 名無しさん (2012-11-20 20 39 09) 皆さん 仲間を加える際、効果音は付けますか?付けている方はなににしていますか?私はファンファーレです。 -- たつの (2012-11-22 01 58 23) 眠れないので作成中のゲームいじってます。しかしだがしかし、深夜はネガティブアイディアしか思い浮かばない…明日も早いし寝よう -- たつの (2012-11-22 02 06 14) 効果音は「アイテム」か「ファンファーレ」です。生活ゲー難しいwww\″_″\ -- みぃ(弟) (2012-11-22 18 02 18) 生活ゲーム、作れたら面白そうですね~せっかく学園モノ推しのソフトなんだからそういうのもやってみたい…だが私などのアタマではアイディアもやり方もさっぱり思い付かない/(^O^)\ -- たつの (2012-11-23 01 17 27) ゴローンさんの百合ゲーやってみたいなー -- ウー (2012-11-23 18 58 03) なんだかテンションが上がってきて勢いで新しいゲームを作り始めてしまった… -- たつの (2012-11-23 23 38 39) コンテストの結果発表は今月中にあるのだろうか… -- ウー (2012-11-24 21 44 14) 質問なのですが…敵グラに触れると味方にダメージ、調べると敵にダメージ…のようなアクション的なことってできるんでしょうか?何か方法があれば教えて頂けると幸いですm(_ _)m -- たつの (2012-11-25 15 36 13) ウーさん 今月中どころか今年中すら疑わしい感じですよね…(コンテスト発表 -- たつの (2012-11-27 01 22 41) たつのさん まあエンターブレインさんファミ通ブログ大賞の発表も一ヶ月以上延期してますから年内に発表あったら良いなぐらいの感じで気長に待つ事にしてます。 -- ウー (2012-11-27 21 46 23) ウーさん コンテスト参加者の皆さんのゲームを早く見てみたいので、楽しみです。 -- たつの (2012-11-28 16 12 08) 最近とびだせ どうぶつの森にはまってて全然やってなかった… 生存報告カキコ -- フラワン (2012-12-01 21 00 44) フラワンさんとびだぜどうぶつのもり通信しませんかぁ? -- 俺 (2012-12-02 09 24 22) コンテスト発表いつだよ! 飛び出せやりたいけどSDSもってない・・・(涙) -- みぃ(弟) (2012-12-02 11 02 08) お久しぶり。なんか戦闘のないゲーム作りたいと思う今日このごろ -- 黄雀 (2012-12-02 12 50 05) 人が作ったツクールゲームやりたい(ボソッ -- たつの (2012-12-02 15 35 44) 一年間ずっと構成練ってた物語の繋がらなかったピースが今日突如がっちりハマって、テンション上がり過ぎて足の小指思いっきりぶつけました 痛い -- たつの (2012-12-02 15 46 34) たつのさん、どんな物語なんですか? -- 黄雀 (2012-12-02 17 18 44) 黄雀さん 適当にメモっておいたあらすじでもよろしいでしょうか… 巫女達が《運命の鏡》と呼ばれる宝珠から得ることができる神託によって成り立つ国・フォルカニス。その国は、5年前に突如現れた新手の宗教団体・アザトホート教団と対立していた。そんな中、フォルカニス王国所属ギルド『アストライア』にとある記憶喪失の少年が迷い込む。少年の名はラルク。彼は己が何者なのか探るためギルドの一員となるが、ある重要な任務中に自分と全く同じ顔の若者、アザトホート教団《三狂将》の一人・カシードと出会い… といったような内容です。ツクールで作れるか分かりませんが…ちなみにタイトルは「FATALITY」の予定です。長文失礼しましたm(_ _)m -- たつの (2012-12-03 20 08 28) お、おー…カッコいい…。FATALITYを始めとしてこの掲示板の皆様の作品をプレイする方法ってあります? -- 黄雀 (2012-12-04 15 35 16) 黄雀さん かっこいいだなんてもったいなきお言葉…!やっぱりフレンドコード交換とかですかね…私も皆さんの作品を遊んでみたいです。ぜひ!ぜひとも! -- たつの (2012-12-04 17 18 58) あ、やろうと思えばできるんですね!やっぱりプレイしてくれる方がいると作る時もモチベーションあがりますしね -- 黄雀 (2012-12-04 22 45 45) しかし、RPGだというのに武器に弓矢がないのは重大な欠陥な気がしてしまう今日この頃… -- たつの (2012-12-05 16 16 17) 隊列という概念がないですしね…。僕はもう戦闘なしを専門にやることにしました。今つくってるのはホラー -- 黄雀 (2012-12-05 21 31 38) ホラーですか…!サンプルゲームで軽くトラウマに陥ったほどそっち系の耐性が皆無なのですが、面白そう… -- たつの (2012-12-06 14 30 40) ツクールの偉大な先輩コープスパーティーのファンなもので(笑)ちょっと推理っぽくしたらスイッチの数がすごいことに… -- 黄雀 (2012-12-06 21 56 53) スイッチ500個はうれしいですよねV(^-^)V黄雀さんの推理ホラーゲーやってみたい…トラウマ覚悟でww -- たつの (2012-12-06 23 03 46) なんとなく新作の宣伝をば…FATALITYのキャッチコピーは「夢か現か、絆と虚構のものがたり」にしようと思います(どうでもよすぎる報告 -- たつの (2012-12-06 23 16 19) 最近初めてここに来たけど、まだまだツクラーがいて安心した。2chスレ見てたら心がすさんでしまいそう…。 -- 名無しさん (2012-12-07 10 46 40) 皆さん、技名とかってどんな感じなんですかね?私は魔法はカタカナ、必殺技は漢字…といった風に決めているのですが… -- たつの (2012-12-07 21 05 51) ちょっとここに顔出してみようと思います。よろしくお願いします。魔法と必殺技は特に決めてません。挫折作品では防御上昇魔法「即席シールド」とか。 -- ヒミツ (2012-12-07 23 44 54) ヒミツさん 即席シールドw なんだかすごくかわいい…です…! -- たつの (2012-12-08 12 18 58) 技の名前ですか。僕はスペイン語とかフランス語とかにしてますね。英語より馴染みがなくて異世界っぽいし -- 黄雀 (2012-12-08 18 35 49) 黄雀さん 英語 以外の 言語…!なるほど、まったく思いつきませんでした…!私の中では、技名と言えば英語なので…何故でしょう?(知るか -- たつの (2012-12-08 19 08 12) 漢字の技名って結構便利ですよ~ 適当にそれっぽい漢字組み合わせればそれっぽくなるので… 凰迅鳳雷剣!!← -- たつの (2012-12-08 19 20 18) 黄雀さんにはこだわりが感じられます。たつのさんの漢字技もいいですねぇ~。センス良く漢字を組合わせるのは苦手です…。 -- ヒミツ (2012-12-08 19 46 56) 物語がまとまっていざツクーりだそうとするとテスト期間になる不思議マジック… -- たつの (2012-12-10 09 37 25) むしろここのみなさんで協力してツクーリません? -- 黄雀 (2012-12-11 22 26 46) 2chの合作スレみたいにですか? -- ヒミツ (2012-12-12 00 28 42) すんません、2chわかんないです(‥;) -- 黄雀 (2012-12-12 06 55 23) 黄雀さん http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/wifi/1345474714/l50です。期待されているのやらいないのやら…。 -- ヒミツ (2012-12-12 07 41 57) あ、なるほど。こんな感じがいいかもしれないですね -- 黄雀 (2012-12-12 10 10 40) 合作すごく楽しそう…!!ぜひとも皆さんとツクーってみたいものです…(ノ )ノワクテカ -- たつの (2012-12-12 14 58 34) さて、ではルールとか決めましょ。2chのそのままだと進みが遅そうだし -- 黄雀 (2012-12-13 10 49 37) じゃあ、まずフレンドコード交換し合いませんか?やったことないんですけど…データベース見せ合えるそうなので -- たつの (2012-12-13 12 45 40) というかURL先が私の携帯からだと見られない… -- たつの (2012-12-13 12 50 03) すみません、個人的複雑な事情で不可能ではないけど参加は難しいです…。 -- ヒミツ (2012-12-13 13 03 30) (・_・)エッ.. ヒミツさん一緒にできないんですか…残念です…(;_;) -- たつの (2012-12-13 14 19 41) どうしよう、相談したいけどここに書いたらマズイ内容…。今度完成していない自作にメッセージ追加して見てもらおうか…? -- ヒミツ (2012-12-13 14 31 43) 相談なら乗りますよー!どうやって見せてもらえばいいんでしょう…(^_^;) -- たつの (2012-12-13 20 31 02) 作品のオープニングにメッセージ仕込んだので通信で送れば。完成品じゃなくて申し訳ないけど、メッセージだけってのも失礼な気がするし。 -- ヒミツ (2012-12-13 20 49 14) じゃあヒミツさん、フレンドコード交換しましょう 私のは5115 0914 4674 です~ -- たつの (2012-12-14 14 24 00) はい〜、お願いします〜。0819-8797-3810。いつお届けに参りましょう? -- ヒミツ (2012-12-14 14 54 16) ヒミツさんのご都合が合うときでいいですよ~(^O^) 今すぐでもOkです! -- たつの (2012-12-14 17 53 57) では今可能なのでお願いします。 -- ヒミツ (2012-12-14 18 01 50) ヒミツさん お待たせしちゃってごめんなさい!今データ受け取れたのでさっそく開いてみますね~ -- たつの (2012-12-14 18 45 15) ありがとうございます。面倒な奴でごめんなさい。言いたい事は多分書いたと思います。暗号めいていうと「身内にばれると勘当されそう」 -- ヒミツ (2012-12-14 18 48 12) 今プレイし終わりました~ 続きが気になります… 合作の参加はヒミツさんの心のままにすればいいとしか…大した力になれなくてすみません…(;_;) -- たつの (2012-12-14 20 35 32) ありがとう!んー、やっぱり今は見送ります…。ここにはこれからもお邪魔させて頂きたいので何か力になれる事があったら。他の方達も来て盛りあがったらいいですね。 -- ヒミツ (2012-12-14 20 42 24) ツクール話でこれからもみんなで盛り上がりましょう~! -- たつの (2012-12-14 21 00 23) ホラーが意外に平気になっていて自分でもビックリしているところ… -- たつの (2012-12-15 00 48 39) フレンドコード!交換したいです!! -- 黄雀 (2012-12-15 17 01 31) いいですよー。0819-8797-3810。企画に参加できなくてごめんなさい。応援してます! -- ヒミツ (2012-12-15 17 49 17) 今更ながらストーリー考えるってものすごいことだよなぁ…と物思いにふけってしまう今日この頃… -- たつの (2012-12-17 20 01 31) ノンフィクションでない限りは人の脳内で世界が次々と生まれている・・・。 -- ヒミツ (2012-12-17 22 19 25) 人が空想できる全ての出来事は起こりうる現実である…←どっかで見た学者さん(?)の言葉 -- たつの (2012-12-18 23 48 47) 皆さん、主人公が死んで世界が救われる結末をどう思いますか?私はお前…今まで死ぬために頑張ってきたワケじゃないだろーがアアァァアッ!!…て思ってしまいます -- たつの (2012-12-19 22 09 21) ハッピーエンドとは言えないけど嫌いではないです。ただ、自分ならもう一つ真エンドとして生き残って救われる話を作りたいです。 -- ヒミツ (2012-12-19 22 57 08) 思い入れの強い主人公ならアリですけど影うすい主人公だとえーっ…てなりますよね -- 黄雀 (2012-12-20 09 23 04) 賛否両論ってところですかね…貴重なご意見ありがとうございます、参考にさせていただきます!(b^ー°) -- たつの (2012-12-20 13 05 08) なぜか主人公とヒロインよりサブキャラ(?)の設定ばかり凝ってしまう自分… -- たつの (2012-12-20 17 30 17) 初めまして。レイジと申します。皆様方のフレンドを登録試したのですが、何かフレンド違うそうです。一体どういうことですか? -- 烈司 (2012-12-20 21 02 29) 私はクリスマスでDS+買います。 皆様方といろいろやりましょう。 -- 烈司 (2012-12-20 21 06 15) これからは来れる限り来ます。 因みに考えてるゲームはこんなの↓ 主人公は斧使い。専用斧まであるため、もはやFEトラキア776のオーシン……。 そうそう、転職なら、主人公を8人使わないなら、主人公入れ替えて出来ますよ。4人以上使う人は無理。 -- 烈司 (2012-12-20 21 11 55) 烈司さん ここのフレコはDS+用です。DS+じゃないと登録できません。買ったら色々お願いします! -- ヒミツ (2012-12-20 21 45 29) ありがとうございます!因みに、発送予定日は明日、届くのは23日と思われます。楽しみだぁ♪ -- 烈司 (2012-12-21 14 23 19) 私2chはやらないんです。でも、2chその物とは関係ないしここならおkな感じが。ところで、最初に仲間入りさせるキャラて、どんなのですか? (例 怪力の傭兵、チャラ男魔導士など。私は何故か前者になります。) -- 烈司 (2012-12-21 14 31 10) どんなゲームを作っても「グレイル団長、あなたの息子をお守りください」 から「奇妙な縁だな、貴様との勝負はこれが三度目か」になっちゃう俺って何。(FE蒼炎より引用。preゴリ……) -- 烈司 (2012-12-21 14 37 06) 烈司さん 私は最初の仲間キャラは必ずヒロインです。で、男女交互に仲間にしていくのが好きですね~( ̄∀ ̄) -- たつの (2012-12-21 16 22 32) …で、ヒロインはなぜか必ず魔法使い…しかもあまり好みじゃない性格に(涙)ドウイウコトナノ(裏声 -- たつの (2012-12-21 16 29 05) 意識した事無かったけど自分もたつのさんと一緒。男女男女か女男女男の順。5人以上は作った事なし。 -- ヒミツ (2012-12-21 18 00 39) ヒロインを出したことのない俺って何 -- 烈司 (2012-12-21 20 50 35) 漢気です? -- ヒミツ (2012-12-21 20 52 53) いや、何か変なのになっちゃうの。めっちゃ向いて無いんだ。 -- 烈司 (2012-12-22 11 14 31) 最初はもうホントなんにもワケ分かんなくてあぁ…向いてないって思いましたよ、私も…。必ず途中で飽きるし… 例え変でもいいじゃないですか!楽しければ!← -- たつの (2012-12-22 11 55 00) ダメだ…セーブ4つじゃ足りぬ…1つは友達に貸してるから実質3つしか使えない状態…もう1つソフト買っちゃおうかな… -- たつの (2012-12-22 13 10 13) 僕主人公以外全員女なの作ってますw -- 黄雀 (2012-12-22 14 49 13) は、ハーレム…! -- たつの (2012-12-22 15 24 33) たつのさん、最近何か完成した作品あります? -- 黄雀 (2012-12-22 20 27 44) 最近はないですね…というか完成させた作品自体、2つしか(^_^;)そして1つはサンプルゲーム上書きしちゃったので☆ミテヘペロ -- たつの (2012-12-22 22 23 50) 久しぶりに来た!生存報告です。 -- みぃ(弟) (2012-12-23 10 08 48) 生存確認です(笑) -- 黄雀 (2012-12-23 12 48 42) 明日にはDS+の輸送完了なはず。 ああああああああ楽しみいいいいい。そして追記 作ろうと思うゲームはこんなの↓ かつて高度な文明を持ち、強大な勢力を誇っていたアルカディア帝国は、神の王国アルテシアからやって来たとされる神官貴族が民を支配し、絶対的な専制国家を営んでいた。しかしあるとき、アラムグルズという高位神官が、虐げられていた奴隷民を救出し、アルカディア大陸東部へと落ち延びていった。その先でディアナという合議制の王国を建国したアラムグルズは、ディアナ国の王に即位、民からは大聖者と敬われるようになった…。 一方アルカディアは、南方の島国をまとめていた南蛮民族からの侵略とそれに伴う内乱で滅亡。高度な文明を継承した南蛮王がアルカダ帝国を建国する……。 こんな感じのストーリーです。中身は一部BS公式MGを引用してます。 長文失礼。今後も内容を書きます。 -- 烈司 (2012-12-23 17 16 58) 追記↓ 魔法に関して。 奴隷を支配するために使われていたアルカダの魔法は、威力があり恐ろしい幻影を見せる。それ故いつしか暗黒魔法と呼ばれるようになった。 一方ディアナの魔法、神聖魔法はディアナ神の慈愛を表すためか、回復が基本。 暗黒魔法に力で対抗する手段として使徒に伝えられたのが、パラス系統の精霊魔法だという。 こんなのです。ディアナ神は至高の神アトラスで、アルカダ神は支配の神ヴァイスです。 この二人の喧嘩が、のちのアルカディア戦争を引き起こすのです。 では~~~。 -- 烈司 (2012-12-23 17 29 24) 間違えて名前のところに書いちゃったけど………いいよね! -- 追記↓ アルカダ帝国のお家事情 アルカダの現皇帝モルディウスは高齢で嫡男がいなかったため、甥のファイサルを養子として迎え入れていた。 しかし、皇帝と皇妃アナスタシアとの間に男子が生まれて状況は一転。継承権で遅れをとったファイサル皇子はアルカダ教団と手を組み、帝国の実権を握ろうとする。だが、そんなファイサル皇子に帝国の英雄アンリがたち塞がる。 というストーリーです。 (2012-12-23 17 42 18) 勿論↑は烈司 -- 烈司 (2012-12-23 17 45 36) 烈司さん 何だかすごくリアルな物語ですね…!どこかの国の年表を覗いた気分… かっこいい…!私こんな話絶対思いつかない… -- たつの (2012-12-23 19 31 54) カッコいいなんて勿体ない御言葉 -- 烈司 (2012-12-23 20 24 15) 制作中ゲームのストーリー晒しなら僕も。ごく普通の街・水理町に住む自称シェリング(本名は普通に日本名)は自称探偵(実態ニート)である。彼は街中で、イタい子として有名だが、誰よりも街を愛する青年。水理町では実は一部の人間が超能力者として覚醒、さらにその一部が超能力を使った犯罪を行い、そういった事件は迷宮入りしていた。シェリング -- 黄雀 (2012-12-23 20 43 32) すんません続きです。シェリングは「見ただけで相手が超能力者かどうかわかる超能力」を駆使し超能力者の犯罪に立ち向かう!…って感じです。 -- 黄雀 (2012-12-23 20 46 30) おもろいね -- 烈司 (2012-12-23 21 23 27) 流石だ!です -- 烈司 (2012-12-23 21 26 30) 黄雀さん おお…面白そう…!シェリングくんが見抜いて!!仲間たちが捕まえる!!…みたいな感じですか? -- たつの (2012-12-23 21 31 10) これからはみんなで、思いついた物語をどんどん晒していきませんか?もし合作やるなら参考になると思うのですが… -- たつの (2012-12-23 21 40 21) なるほど、どんどんとはいかないまでもやってみましょう。作る前に他の人の意見も聞きたいですし。シェリングくんのはまだ具体的には決まってないんですけど、いろんな仲間をパーティーに出し入れ可能にして特定の仲間がいるときだけできる捜査があるみたいにしたいです -- 黄雀 (2012-12-23 21 47 18) そういえば、合作ってどういう傾向にしましょうか?現代か戦国かSFのどれかですよね? -- たつの (2012-12-24 17 26 25) 合作…よりもまずこの掲示板でミニコンテストみたいなのやってお互いの上手いとこ見ません? -- 黄雀 (2012-12-24 19 16 38) 遂にゲット!フレコは1163-8485-2040です -- 烈司 (2012-12-24 19 33 07) 烈司さんおめでとう! ミニコンテスト・・・何かお題を決めるとか? -- ヒミツ (2012-12-24 21 31 05) 別に競うわけでなく自己紹介みたいな気持ちで1作品ずつ出し合う感じでいいと思うので、お題とかは特に -- 黄雀 (2012-12-24 22 26 19) ついに…ついにとびだせ どうぶつのもりを手に入れたぁ… どうでもいいですね。はい。 -- みぃ(弟) (2012-12-25 08 31 42) みぃさん 私も3DSを手に入れました~!どうぶつの森もいずれ買うつもりです(*^o^*) -- たつの (2012-12-25 11 47 31) 新しいゲームを作るぞぉ!と意気込み 作ったのが(試作)GOD SPERDだった。 GODSPERDは、DS時代から作っていたけど行き詰まった作品です。昔はサブが神速やら何やらだったが、今回黒影ってのを作った。 -- 烈司 (2012-12-25 16 04 48) 烈司さん 黒影って…何ですか? -- たつの (2012-12-26 12 04 58) 初めまして。アンズと申します。これから毎日ここへ来てもよろしいでしょうか? -- アンズ (2012-12-26 13 05 36) 黒い影だよん♪漢字の通り。くろいかげ。 -- 烈司 (2012-12-26 13 09 28) 俺3DSでDS+やってっから画像ボケがやたら激しい。DS時代も同様。 -- 烈司 (2012-12-26 13 12 13) アンズさんド〜ゾ〜♪よろしく〜♪ -- ヒミツ (2012-12-26 13 15 48) 皆さんぜひ儂のフレコ登録してくんなまし。1163-8485-2040ですよ。 -- 烈司 (2012-12-26 13 19 44) 烈司さん、フレンド登録しました! 私のフレコは「0691-2899-7760」です。間違ってたらすいません…。 -- アンズ (2012-12-26 13 58 18) スゴい…どんどん人が増えている!!にぎやかだぁ~(*^o^*) -- たつの (2012-12-26 15 38 25) 私のゲーム、廃校を舞台に作ったのにBGMが明るい…。これ全然怖くない…。 -- アンズ (2012-12-26 16 02 40) アンズさんはじめまして。廃校は何パネルか踏むと効果音ひぐらしが再生されるようにすると結構こわいですよ -- 黄雀 (2012-12-26 16 40 09) ひぐらし、自分的には怖いより可愛いです!← でも最後の所はすごく不気味にしてみました! -- アンズ (2012-12-26 17 40 20) 皆さん、私もフレンドコード登録させていただいていいですか?私のは5115 0914 4678ですー -- たつの (2012-12-26 19 21 48) たつのさん OKです!登録しておきますね! -- アンズ (2012-12-27 15 52 59) アンズさん、登録させていただきました!よろしくお願いします! -- たつの (2012-12-27 17 31 02) やっぱり今はホラーとかそういう不気味な感じのがいいんですかね…難しいです。 -- たつの (2012-12-28 15 54 16) ホラーかぁ。あのサンプルゲームはトラウマに しかも夜中にやったから更に怖くなった!ちなみに今ホラゲーでもないホラゲーを作ってます(なんじゃそりゃ)最近顔とタイトルをそれぞれ6枚撮れるというのを知ったのでイラスト描きまくりですっ! -- アンズ (2012-12-28 17 25 01) 本人曰くあまり怖くない、しかも絵を描くホラー作品…ワタシはもう一人のあなたか!? -- ヒミツ (2012-12-28 18 51 39) 私もホラーじゃないけどホラーっぽい学園モノをやりたいなぁ…と思っているのですが、学園ゲームひとつもやったことないのでサッパリ -- たつの (2012-12-28 19 20 06) たつのさん サンプルゲームにホラーゲームがありますよ!特に前半が怖いです…。 -- アンズ (2012-12-29 12 35 00) アンズさん bell hents(つづり?)ですね!とりあえずプレイ済みです~ 私もあれはトラウマに…文字だけなのがまた…(;_;) -- たつの (2012-12-29 14 19 32) ゲームにするより漫画とかにした方が絶対速i(殴 -- たつの (2012-12-29 18 58 12) ヒミツさんのホラー、十分怖かったですよ~ プレイ後じわじわ思い出して2日くらい夜眠れなかったですもん… -- たつの (2012-12-29 19 12 16) たつのさんありがとー♪でもプレイヤーの事を考えるとそのまま喜んでいいものか…? -- ヒミツ (2012-12-29 19 48 48) 漫画かぁー、最近描いてないかも(あまりにも下手過ぎたため)そういえば、ツクールでノベルゲームとかって、もしかして簡単なのかな?? -- アンズ (2012-12-30 14 38 23) あけましておめでとうございます! -- アンズ (2013-01-01 02 34 55) あけましておめでとー!最終更新日時が2012から2013になってて新年を実感したよ! -- ヒミツ (2013-01-01 11 54 50) 今年の3月、いよいよ小学校を卒業するのか…。中学校に行ってもゲームをツクる時間はあるのかな…? -- アンズ (2013-01-01 16 39 18) あけおめー 今年の早い内にコンテストの結果発表してほしいな。 -- ウー (2013-01-01 18 07 42) 私は投稿してないけど早く結果が出てほしい…。 -- アンズ (2013-01-01 20 06 49) 始めましてこれかうここにきてもいいですか? -- 竹 (2013-01-02 16 07 58) ちなみにソフトは機能かいました -- 竹 (2013-01-02 16 08 49) 訂正 ×機能→o昨日ですすみません -- 竹 (2013-01-02 16 10 17) 新しい人が来た!竹さん宜しくお願いします! -- アンズ (2013-01-02 21 25 14) 生存報告ー -- 黄雀 (2013-01-03 13 04 29) フレンド登録しましょう -- 竹 (2013-01-03 16 07 04) フレコは3955-4264-7833です。 -- 竹 (2013-01-03 16 09 21) 全員のフレンドコード入カしておきました。よろしくおねがいします! -- 竹 (2013-01-03 16 35 50) すみません。フレコ変わりました。2624 -- 竹 (2013-01-04 00 02 56) 間違えました2624 1552 5440です -- 竹 (2013-01-04 00 04 04) 初めまして。主に「はてな」というサイトで活動しているホールです。神出鬼没でここに来ますので宜しくお願いします。ちなみにツクールDS+は発売当初から持っています。 -- ホール (2013-01-04 12 07 14) どんどん新しい人来てますな。自分もだけど。みなさんよろしく~。 -- ヒミツ (2013-01-04 15 41 00) 一応僕が作っているゲームを二つ書いてみようと思います。一つ目のゲームは「PAST2」です。二つ目は「恋のアドベンチャー」です。ストーリーについては聞きたいという方がいれば書きます。 -- ホール (2013-01-04 17 58 07) 超絶大遅刻ですが明けましておめでとうございます~!皆さん、今年もよろしくお願いします! -- たつの (2013-01-04 18 04 55) 戦国の顔グラ少ないよー -- 竹 (2013-01-05 17 39 20) 顔グラなどが足りない場合はツクール城の宝物庫や貯蔵庫に素材がわんさかあるのでそこで手に入れればいいと思います。 -- アンズ (2013-01-06 16 23 13) ありがとうございます!やってみます! -- 竹 (2013-01-06 21 22 55) あと1つしかない空きデータ…ファンタジー風か学園モノかものすごく迷う…全然会ってない友人に貸しているデータを消してしまってもいいものか… -- たつの (2013-01-06 23 46 11) 人増えてるー、こんなに増えてるのに管理人は何故こない!?荒しされたらこまるよーまったくーww -- 俺 (2013-01-07 09 27 04) 俺さん生存してたんですね!← 最近来てないみたいだからもう来ないのかと…! -- アンズ (2013-01-07 10 27 11) ホールさんのストーリー!気になります!ぜし聞きたいですっ! -- たつの (2013-01-07 17 29 37) ただ今、FATALITYの台詞を毎日少しずつノートに記録中。やっぱり台詞って大事ですよね! -- たつの (2013-01-08 16 27 34) FATALITYの敵考えた。一回たくさん書いたんだけど、エラァァァ!消えやがった!でまとめると、さんきょうしょうの一人カオスは、アザトの教皇ウルバヌスの護衛で、四駿つー幹部の部下。なんだけど、四駿の一人アルマキスに対しては偉そうな態度。魔剣ヴァジラを持ってる。で、四駿はアルマキス(主人公を操る)、ラスプーチェ(巫女を抹殺しようと暗躍)、ゴルドヴァ(主人公の彼女(?いたらいいよ))、ヤーカーラムという四人。 -- 烈司 (2013-01-08 21 06 13) 続き ゴルはヒロインを殺しかける。 ヤーカーは王様を殺して主人公も殺しかける -- 烈司 (2013-01-08 21 34 38) 烈司さん、悪役をそんなにかっこよくして下さってありがとうございます!一応ストーリーの流れと設定はほぼ決まっているのですが、ムリクリねじこんでもいいかもしれない…!! -- たつの (2013-01-09 16 26 01) ストーリーの核心を知りたいという方がいらっしゃれば、書き込ませていただきますが… -- たつの (2013-01-09 16 29 59) 他人の思い付くのだけは得意。三狂将カシードは、実はラルクと同一人物。 ラルクは一度死に、その中でアザトの崇める邪神ディアスに生まれ変わる。その真の姿がカシードて訳。 カシードはウルバヌスに忠実で、ラルクと出会った途端に彼を殺しかける。 カシードは戦闘狂故に、一日数度は戦う必要がある。神剣ファタリティ(読みてこれ?)の所持者。妹大好き。 余談ですがラルクはアザトを配下につけるラズベリア帝国の皇子。しかしディアスであることを知った母が逃亡。記憶を失う。だが心を操られディアスに逆らえず、苦悩する。 ぜひ出して欲しいのは、最後らへんで登場する本命ヒロイン。血は繋がっていないが、ラルクを慕う妹的な奴。 たつのさんに代わって宣伝。 自分の涙は仮面に隠し、心優しき戦士は起つ。全ては誰かの笑顔のために… ……運命を、裏返せ。 FATALTY -序章(プロローグ)- ↑序章勝手につけましたすみません。 -- 烈司 (2013-01-09 17 26 57) す、すみません…難しくて理解できませんでした…(;´д`)ゲフゥ 特にカシードの立ち位置が…でも、ラルクが王子様ってことは、本命ヒロインは許嫁のお姫様とかどうでしょう?ちなみに読み方はフェイタリティですよ~多分…← -- たつの (2013-01-09 18 10 41) スゴい…主人公と会った途端襲いかかってくるところとか、ボスに忠実なところとか…なんとなくところどころ設定がかぶっている…!見透かされてるみたいでちょっと怖い… -- たつの (2013-01-09 18 23 09) 凄い!私、ここまで考えたことない!!何でそこまで考えられるんですかー?? -- アンズ (2013-01-09 19 03 19) フェイタリティでしたか!では神剣フェイタリティですね♪ ウルバヌスは悪者で、四駿も悪そして争いも悪。別にラズベが悪い訳じゃないんだよ。悪いやつなら王国にだっているし、山賊だって悪。つうことでまとめると、ラズベその物は悪者じゃない。その裏で暗躍するアザトの四駿やウルバヌスが悪い。これでおk? -- 烈司 (2013-01-09 19 32 56) おと、姫キャラか。RPGの王道ね。まぁそうだ。名前決めてないならジャンヌとかどう?みんなSRPGベルウィックサーガからとってるし、某お姫様の名前だケド。どうかな? ……思い付く!こういうアイデアマンはよく思い付くのよ!嫌でも! ………え設定似てたの!そりゃ凄いわ何故ェェ!まぐれ! 忠実なカシードに比べてカオスは自由。三人目は剣鬼とも謡われた達人グレイヴ。カシードやカオスとは離れている。つーか冷静すぎる!寡黙すぎる! で引かれてる。持ってる剣は鳳剣ティバニクス。つーかみんな呪いの剣持ってる! -- 烈司 (2013-01-09 19 47 56) すまん追記。 ウルバヌスはラルクが記憶喪失で王国にいることを知っていた(巫女の神託でもラルクの存在が災いを惹き起こすと危惧されていた。)。だが邪神ディアスは二人はいらないでしょ?そんでウルバヌスの命を受けて殺そうとしたのよ。 -- 烈司 (2013-01-09 19 53 12) おぉ…な、なるほど…つまりラズベリアの王子様は必ず邪神になるって決まっていたってことなの?そして…ジャンヌて…フォルカニス王国騎士団隊長の名前です…ジャンヌ・キュベレー……なんかもう怖い -- たつの (2013-01-09 20 32 10) 一応報告しておくと、三狂将は虚無のカシード・銀雪のイエッテ・死神のオニキスの三人です~。で、アザトホート教皇兼教団軍元帥総長ジャスパー・ギベオン(返り血のジャスパー)が元凶です。 -- たつの (2013-01-09 20 44 56) カオスじゃないんか。ショックー -- 烈司 (2013-01-09 20 49 06) つまりはこれまで言ってたラズベとかは御蔵入りか。残念すぎる。せめて設定だけでもねぇ。考える時間を無駄にしたてことかね。決まっているなら言ってくれよぅ。ウルバヌスもカオスもグレイヴも神剣フェイタリティも鳳剣ティバニクスも魔剣ヴァジラもジャンヌ=フォルニ=ブロンテも邪神ディアスもみぃんな没!!?うああ時間を返してくれ!もう嫌! アラムグルズという最初のフォルニカス国王の次子ヴァレンティアの子孫がジャンヌ=フォルニ=ブロンテ!書いとくよもう!失意のずんどこだ(涙) -- 烈司 (2013-01-09 21 02 14) もう少し早く言うべきでした… ごめんなさい、すみませんでした。貴重なお時間を本当に申し訳ありませんでした。 -- たつの (2013-01-09 22 45 20) 文章だけで人の作品の設定を考えられるのは凄いけど、個人のブログじゃないから進行状況の報告は責めるべきではないと秘密主義者は思う。 -- ヒミツ (2013-01-09 23 23 45) 最初にちゃんとはっきり言わなかった私が悪かったです。真剣に話に乗ってくださって本当にありがとうございました。すごく嬉しかったし、何より楽しかったです。最後に気を害されてしまったようで、申し訳ありませんでした。 -- たつの (2013-01-10 00 30 34) 申し訳ありません大丈夫ですお気にせずに。設定はたつのさんの物で良いのですが、このまま破棄するのも勿体ない訳です………。 -- 烈司 (2013-01-10 19 41 19) あっそうだ!アザトとは別にラズベリア教団てのはどうですか? アザトを封建下に置き支配しつつフォルニカスと戦争しようと企む黒幕です!アザトを支配している以上返り血くんも支配下にある。教皇はウルバヌスで、返り血くんの師匠ってことでどうですか? -- 烈司 (2013-01-10 19 46 25) 追記だけどディアスは人々に恐怖を与える神話上の存在。だけに高位神官や諸候らにしか存在は知らされていない。そう言えば、四駿は司教みたいなやつです。 -- 烈司 (2013-01-10 19 50 52) もういっそのこと、ここにある烈司さんのアイディアで1つ物語を作っちゃいませんか?絶対できますよ、ここまで設定が凝っているなら! -- たつの (2013-01-10 21 23 35) たつのさんの作品に入らないなら、そっちの方が良いと思います。 -- ヒミツ (2013-01-10 21 56 08) 次の日曜日から友達とRPGつくるー、3人でつくりまーす!1人にストーリー キャラクター マップをつくらせて、もう一人にアイテム 武器 防具職業 特技や必殺技をつくらせて、二人が終わると俺はイベントづくり!誰が一番しんどいと思う?? -- 俺 (2013-01-10 22 55 44) ストーリーが大変な気がするけど、損なう事なく演出を考えるイベントも大変そう。 -- ヒミツ (2013-01-11 00 17 01) イベント作りだと思います!ストーリーはぶっちゃけいくらでも広げられるけど、それを容量以内でやりくりするのはなかなか…ツクールで主権を握るのはイベント作りの人だと思う今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。← -- たつの (2013-01-11 00 52 43) イべントじゃない? -- 竹 (2013-01-12 10 40 19) たつのさん、合作しません?私ストーリー練るのは得意なんだけど、演出とか下手です。たつのさんとは限りません。誰でも! -- 烈司 (2013-01-12 20 35 11) 突然ですが誰かフレコ交換しましょー -- KIRA (2013-01-13 07 05 09) 4213 2978 1930です~ -- KIRA (2013-01-13 08 18 28) なんて唐突な登場w。まぁいいけどね。 -- 烈司 (2013-01-13 11 23 04) 烈司s»演出ってなんすか? -- 俺 (2013-01-13 13 04 22) 「魅せ方」では?イベントの移動、画面の色、アニメーション、ウェイトなどを駆使して魅せる事だと自分は解釈。例えばキャラクターが後ろ向きから前に向かせるのでも、間に「ウェイト→右or左向き→ウェイト」を入れると印象が変わったりとか。 -- ヒミツ (2013-01-13 20 51 20) ヤバイ名前のとこ書いちゃった。烈司です。 -- ヒミツさん そうです!その事をいったんです! 私は演出の下手ささえ直れば……。 (2013-01-14 08 44 54) 自分はウェイトで容量半分食ってんじゃないかと思うくらい多用しています。便利なんですよね、ウェイト…でも一回ごとに容量4も取られてしまう… -- たつの (2013-01-14 11 23 39) 烈司さん、合作って…先に書き込んだストーリーをですか?演出にしてもここにいらっしゃるどなたにも敵う気がしませんが… -- たつの (2013-01-14 13 02 18) 私はゲーム創る時にあまり容量を気にしていないのですが、やっぱり気にした方がいいですかね? -- アンズ (2013-01-14 13 42 07) アンズさん 気にした方があとで足りなくなってきた時に容量を浮かせる苦労も少なくて済みますが、やりすぎるとテストプレイでバグ見つけた時に直すのが大変です。どこに置いたんだー!って、マジで。 -- ヒミツ (2013-01-14 13 59 27) なるほどー。 この際、容量を気にせずに創ろうと思いますっ! 容量がヤバくなったらキレのいいところで終わらせて、続編でも創ろうと思います! -- アンズ (2013-01-14 18 31 12) 無理っぽかったら、いっそここにいらっしゃるツクラーの方々で、ツクール+wikiの作品として創りません? -- 烈司 (2013-01-14 20 10 44) いいですね!でも私はまだまだ未熟なのでイベントでミスしてばかりだと思いますが… -- アンズ (2013-01-14 21 10 18) ナイスアイデア!!!その前にフレ交換だなぁ、みんなwifiつないでるよねぇ? -- 俺 (2013-01-16 13 48 34) 初めまして!スクロールと申します!私もツクール持ってます!皆さまの手伝いになるようにRPGツクール+でつくれそうな物語を小説でかきます!下手だと思いますが応援よろです^^ ー舞台は学園ー俺の名前は佐々木正人年齢は14、部活に入りたいのだが父の反対で部活はできなかった、なんで反対がでたかは実は俺の家の先祖は戦国時代佐々木政宗という名だ、 舞台は戦国 家来「政宗様!相手軍が攻めてまいりました!このままではこちらの軍は負けてしまいます」政宗「何故まけるのだ?我が軍は最強じゃないか!」家来「相手軍は我々より人数が比べものにならないほど多いのです!どうしましょう?」政宗「人数で勝敗が決まるほど戦は甘くないわ!」家来「ならどうするというのですか!?」足音「ドドドドド」家来「ぬぬ!守護兵が負けてしまっただと!城に入りこまれました!命令をお願いします!」政宗「わしがでる!洋裁よついてこい」#家来の名前がここで洋裁と判明されます#洋裁「了解です!」 -- スクロール (2013-01-16 17 56 09) 政宗「な!なんだこの人数は!」 ー戦闘開始ー 負けた場合 政宗「ぬぬ!これまでか」ゲームオーバー 勝った場合 政宗「まだまだいるぞ!」洋裁「あれを使うしかないですねぇ」政宗「あれを使うのか・・・分かった使おう」ここで政宗の体に光の柱ができる その後画面全体を爆発させる そして相手全滅 政宗「やったな」洋裁「はい!あっぱれです!」政宗「しかし誰も見てないだろな?」洋裁「もちろんですとも!誰にもしられちゃいけませんからね、私と貴方が・・・」政宗「ああ、もちろんだ、誰もいないなら良いだろう!とりあえず城は守られたな!」洋裁「はい!こちらが今回の負担です」政宗「守護兵全滅か・・・。以上だな?」洋裁「はい!後は攻撃兵の帰りを待つのみです!」政宗「よし!」 -- スクロール (2013-01-16 18 11 55) 今、烈司さんが考えて下さった設定を元に新しい物語を構成中。でもさっぱりわからない\(^ρ^)/ -- たつの (2013-01-17 19 42 08) じゃあ私も戦国ものの設定(簡単)を書こう。 ・主人公は伝説の剣豪 ・サポーターは軍師で片腕 ・日本刀を振り回す ・劉之心剣徳って名前 ・敵はならずもの→忍者→妖怪 日本列島を渡り歩いて妖怪討伐に出掛ける。 システムとしては拠点(村など)から日本列島(フィールド)を渡り歩いて、目的地(荒れた村など)で戦闘!負けると拠点に戻される。 って感じだけど、如何? -- 烈司 (2013-01-17 21 14 41) 烈司さん、設定とかたくさん考えられて羨ましいです…。 私はあまり考えられなくて結果的に創るのを辞めてしまうし… -- アンズ (2013-01-17 21 26 10) 烈司s»そ、その設定モンハンの小説に似てるぅw -- 俺 (2013-01-19 19 54 46) 質問です。逃走中を作っているのですが、いつもは決められたルートをゆっくり歩いていて、視界に入ると猛スピードで走ってきて、視界から外れると元の場所に戻る。というシステムができません。教えてください! -- 竹 (2013-01-27 11 52 58) 竹さん、それは難しいです。そんな事を本気でやろうとすると恐らく歩ける所すべてにイベントを置き、主人公とハンターの位置・向き・距離をスイッチなどで管理しなくてはならないと思います。リアルタイムに動くのではなくターン制みたいな感じ。つまり主人公が一歩歩くごとにイベント実行を挟むという事になり、動作が重くなりそうなので個人的に勧められません。・・・でも試しにやってみようかな? -- ヒミツ (2013-01-27 13 06 06) ホンッッッットどうでもいいんだけど自作FEの設定だよ! 脳ミソどうなってんだオレ。 タイトル名 ファイアーエムブレム逆鱗の覇道 主要人物 ・主人公にして草原の国の公子.ガンスロット ・物語のヒロインにして最強の姫君.オルフェリア ・跡目争いで命を落とす王子.バーンストル など。バーンストルはガンスロットの親父。バーンストルの死後、ガンスロットは草原の国ゼノのアレイアス公爵に養子として迎えられた。 後々ブログにでもアップしたいなと思ってる。 ではでは。 -- 烈司 (2013-01-27 21 02 57) ツクールDS+コンテストの結果発表やっときたな。 -- ウー (2013-01-28 18 34 46) え!?まじすか!?さっそく見てきます! -- アンズ (2013-01-28 22 25 29) ウワオオオオオッ!!やっとテスト終わったでござるゥゥ!!ツクールライフ再開でーす☆ -- たつの (2013-01-30 13 52 52) 入ってなかった…入賞作品面白いな… -- 名無しさん (2013-01-31 20 51 54) ↑竹です -- 竹 (2013-01-31 20 53 04) くっくっくっ・・・ 皆の衆久しいな・・・。 ここまで無視したことは誉めてやろう じゃがそれだけでは この儂、ラスプー烈司は倒せぬよ。 -- 烈司 (2013-01-31 21 30 43) 久しぶりに来てみたが人がたくさんいるなwww、とりまツクールやってなかったです、生活ゲー作り直しますよ、ハイ、金稼いで借金全て返せばクリアにしますよ、はい、とび森のせいでやってなかったんです、許してください、ってか許せ!!ww(( -- フラワン (2013-02-01 13 52 53) 次につくーるゲームが決まりました~。 世間から完全に隔絶され、犯罪が開拓当時から一度も起こったことがないと言われているほど平和な清垣村で、自分と瓜二つの人間と出会う「ドッペルゲンガー」という奇妙な現象が起こり始め…みたいな内容にしたいと思っています。タイトルは『ONE.』の予定です。長文失礼しましたm(_ _)m -- たつの (2013-02-01 15 47 37) たつのさん 儂の方がよっぽど長文ですよ…。 今度こそつくーろうと思う。 GOD SPERD Shining とある異星『アルカディア(名前がアレだ)』は太陽系から完全に隔絶され、独自の文明を築いた星である。この星には『ホラー』という心の闇が存在し、これを討伐するために結成された組織が『アバターズ』である。この物語は、アバターズの本部で最高司令官の冠を受けし一人の少年の半生である…。 である多すぎですね、はい。 アバターズで働く奴はアバターと呼ばれ、最高司令官はグレートアバターと呼ばれる。っていうまたこの腐った厨二の脳みそで考えた難易度激高の糞ゲーです。いずれ完成するのでその時は皆さんに配信します。 -- 烈司 (2013-02-01 19 56 48) 面白そうですね!僕は始めたばかりなんですがストーリーが思い付きません。しかも途中で行き詰まってしまいます。何かコツはありますか? -- 遅めに始めた奴 (2013-02-02 21 01 57) フラワンsお久です^^遅い話ですがイベントランドツクったのってフラワンs何ですよね!その感想ですが、発想は物凄く良いですが、(出来るor見れる)イベントが少ないと思います!増やしていたら入賞確定ってゆうほど楽しかったですよ/ -- 俺 (2013-02-03 00 08 28) 遅めに始めた奴さん・・・って言いにくッ!行き詰まらないコツなんてこっちが聞きたいですよ!うーん、その作品で人に誉めてもらったり期待されたりとか?感想もらうと違った視点で見れるかもしれませんよ。 -- ヒミツ (2013-02-03 02 21 02) 行き詰まらないコツは諦めないことだと思います。行き詰まっても、時間をおくといいアイデアが浮かぶことも多いです。とにかく気長に取り組むといいと思います。 -- たつの (2013-02-03 02 47 02) 烈司さん SF風ですか?かっこいいですね…どんな物語なのか気になります。難易度激高なのか…私でもクリアできるかな?(笑) -- たつの (2013-02-03 10 50 50) 毒沼を作ろうとしましたが、沼に入れない!!毒沼は作れませんか? -- 竹 (2013-02-03 15 53 07) 沼ってどれですか?物系のグラフィックの一番下の透明のやつは普通は入れない壁や水の上に置くと渡れますよ。 -- ヒミツ (2013-02-03 16 19 15) その為にあったんですね、あれ。参考にさせて頂きます! -- アンズ (2013-02-04 16 27 08) なんで何個もあるんですかね?一個でいいから他のグラフィック増やした方がよかったのでは… -- たつの (2013-02-05 00 24 47) 言いずらくてすいません。気長にやります!あと質問なんですけど、最初は何から作って行ったほうがいいんですか?やっぱりストーリーですか? -- 遅めに始めた奴 (2013-02-05 18 25 09) マップ→データベース→イベントのサイクルを繰り返してゲーム全体を構成……と、説明書には書いてあります!確かにマップ作らなきゃ初期位置さえもできないし、データベースで主人公などを作らなきゃ後々大変なことになるし、最後にイベントですね!イベントで場所移動、アイテムゲットなどする時に、あらかじめいろんなものを作っとかないと、私みたいにめんどくせーってなっちゃいます… -- アンズ (2013-02-05 18 57 18) 自分はまずストーリーを頭の中でおおまかに考えて主人公を作り、マップとイベントの繰り返しですね。データベースはその都度に。脳内で話の始まりと終わりと入れたいイベント考えて後はうまく繋がるように考え、時には登場人物が勝手に動いてくれる、みたいな(笑)結構その場の勢いが多いです。 -- ヒミツ (2013-02-05 20 58 00) おぉー、私もヒミツさんと同じです!何故かあとからどんどんマップが増えていくというww -- たつの (2013-02-06 13 43 52) 途中までうまくいっても、どこかでつまづいて挫折しちゃうんですよね、私。だからゲームを完成させたことがないんです>< -- アンズ (2013-02-06 16 32 36) アンズさん…分かります…すごくよく分かりますよその気持ち…!1つできてるゲームはエンディングが某ARPGの丸パクリ(つーかそれがやりたくてつくーり始めた)なので自分の作品とは言えないし…(´・ω・`) -- たつの (2013-02-06 20 02 22) ありがとうございます!やっぱり作る手順を考えないとぐちゃぐちゃになっちゃいますね。 -- 遅めに始めた奴 (2013-02-06 22 31 40) ふおおぉぉ…戦闘無しゲー初めて作成 してるけど難しい…! -- たつの (2013-02-08 16 02 09) 戦闘無しゲームってどんなのですか? -- 遅めに始めた奴 (2013-02-08 17 48 37) まさにゴーゼワロス。伝説のラーズ帝国聖騎士、兵站基地を守護、ドーラを出せ! -- 烈司 (2013-02-08 20 51 55) 遅めに始めた奴さん 生活ゲーム的なものですよ~。町村のあちこちを歩き回って色々な人々と絆を深めていく、みたいな。 -- たつの (2013-02-08 21 08 22) 烈司さん、ゴーゼワロスって何ですか? -- たつの (2013-02-08 21 12 50) 戦闘ありのゲーム今作ってるのですが、ダンジョンなどで敵の出現率を大にすると出てきすぎますよね。やっぱり小の方がいいんでしょうか。 -- 遅めに始めた奴 (2013-02-08 21 23 57) うーん、でもあんまり出現率低くしちゃうと逆に出て来なさすぎてぬあああっL(`Д´)ノてなりますよね…やっぱり中くらいが一番無難だと思います。 -- たつの (2013-02-09 00 04 30) 自分の場合は基本は出現率3で、長いダンジョンやフロアは出現率2です。4はちよっときついかなー。 -- ヒミツ (2013-02-09 01 13 34) ゴーゼワロス・・・1163-1248? 平安時代から鎌倉時代にかけて日本を歩き回った盗賊。1248年に幕府軍に見つかり、囚われた末に亡くなったという。 -- 烈司 (2013-02-09 08 15 44) たつのさんとヒミツさんの方法を合わせて、基本は中で長いダンジョンやフロアを小にしたいと思います!ありがとうございます!あとパクってしまってすいません。 -- 遅めに始めた奴 (2013-02-09 14 06 22) いえいえ、どうぞパクっちゃってください。あくまで目安ですので、ご自分でテストプレイして確かめてみてください。パクられたくなかったら名前の通り秘密にしてます(笑) -- ヒミツ (2013-02-09 15 46 11) ゴーゼショボン・・・1123-1208? 平安時代から鎌倉時代にかけて本州を手中にした悪党。1208年頃に幕府軍と戦い敗れ、失意のうちに全身から血を噴き出して死亡したとされる。 その首は今も遺されており、江戸川区のゴーゼ首塚に納められている。なぜ彼の首が今も残っているのか、知るものはいない。 ゴーゼショボンはゴーゼワロスを真似て造ったキャラクターです。 \(´・←ω→・`)/ -- 烈司 (2013-02-09 16 39 44) なるほどー、実在の人物だったのですね。ゴーゼショボン…イメージ的にゴーゼワロスの親族(自称!!)とか言い張ってそうだw -- たつの (2013-02-09 17 09 41) 今までずっと戦闘なしでツクってたんですが、戦闘ありって能力とか決めなきゃいけないから難しいです><レベルアップするとものすごく強くなっちゃうし…。 あと、場所移動した後にイベントを実行させる方法が分かりません!教えてください! -- アンズ (2013-02-09 17 53 12) 場所移動する前のところでイベント終わらせて、場所移動した後のところで新しいイベントを自動実行すればできますよ!わかりずらくてすいません! -- 遅め始めた奴 (2013-02-09 18 42 27) アンズさん 基本的には場所移動前に条件となるスイッチをONにし、場所移動先に2ページ目ぐらいにそのスイッチを条件にして自動実行すれば大丈夫だと思います。イベント終わる時にスイッチをOFFにするか、別のスイッチをONにして内容を入れていないページを下に(条件は別スイッチON)入れるのを忘れずに。 -- ヒミツ (2013-02-09 19 22 19) ありがとうございます!早速やってみますね! -- アンズ (2013-02-09 21 26 21) 間違いました。すいません。 -- 遅めに始めた奴 (2013-02-09 23 37 03) というフィクションです。 -- 烈司 (2013-02-10 10 00 21) 3DSで、3時代とファンタジー両方で出してほしいな。DP版復活させて。 -- 名無しさん (2013-02-10 10 54 23) ↑竹です -- 竹 (2013-02-10 10 55 27) ファンタジーは一番ツクりたかった…。でもDSは容量とか少ないからなぁ~。3DSではやっぱり3DSにあらかじめ内蔵されているカメラのソフトに入っている画像とか使いたいです。今のままだと画質が超悪いし…。それと、、バグはなくせるだけなくしてほしい。戦闘システムもちょっとつまんないな。セリフ入れられないし。 -- アンズ (2013-02-10 15 31 46) 憎きエンブレ!だあああチクショー! ホントにorzだ・・・。 そうそう、同じくエンブレが創ったゲーム「ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ」ていうもんがありまして、そこの2chアンチスレではエンブレは四流、糞流と叩かれてました。事実俺も憎きエンブレ!ニンテン万歳(マンセー)!なんだけど。次回作「オールスターツクール RPGマスターズ 」は、ニンテンの方で作ってください。エンブレだとツクールが氏んでしまいますので。ではでは(^ω^;;) -- 烈司 (2013-02-10 16 17 42) 私としては、DS+の容量でファンタジーを出してもらいたいですなぁ…これ絶対全ツクーラーが望むことだと思うのですが…あとモンスターのリアルとポップの差が違い過ぎて…なぜにパワードスーツが突然女の子になる!?なぜに神がキリスト(?)風からジャパニーズになる!?何故じゃあああぁぁ…ただの愚痴になっているww -- たつの (2013-02-10 17 28 32) 話変わるけど、Wikiのコンテストにむけてをもう消しちゃっていいんじゃない? -- 竹 (2013-02-10 18 56 41) 任天堂マンセー!憎きエンブレ! ファンタジー大好き!次はWiiUで出してちょ!容量いっぱいとっても大丈夫にしたいんだYOOOOOOOOOOOOOOOOOO! -- 烈司 (2013-02-10 19 22 03) PSPででも出して欲しいです! -- 遅めに始めた奴 (2013-02-11 16 31 10) 届け!みんなの思い!! -- たつの (2013-02-11 23 30 57) 新しいの始める前に作りかけのRPG終わらせねば…うぅ…終わらないヨー(´・ω・`) -- たつの (2013-02-12 18 04 48) バレンタインだけど義理チョコすら貰えなかった。俺って・・・。 -- 烈司 (2013-02-14 16 50 48) うわあぁ・・ストーリー思いつかない。 -- 遅めに始めた奴 (2013-02-14 19 38 43) リアルでは友チョコを貰い、作らなかった。とび森ではチョコを貰えなかった!!いくらゲームでもこれは泣く(泣)せめて友チョコでも欲しかったッ! -- アンズ (2013-02-14 20 05 10) 儂のホムペ『毘沙門天WEB』です。 URLは貼れないドアホですが、しばらく経てばグーグルに載ると思いま(殴蹴 無理ぽかったら『簡単無料ホームページ作成』を見てください。 -- 烈司 (2013-02-14 20 08 12) いっそ、ここの人達で(エア)チョコ交換しません(泣)儂はリアルで男です。 ください!エアです、エアでいいんです! -- 烈司 (2013-02-14 20 12 41) ↑↑の中で、『小説・文芸』の『ファンタジー』の11pにありました! 見てください、さぁ、さぁ! -- 烈司 (2013-02-14 20 24 23) もうオワタ -- 烈司 (2013-02-14 21 14 42) 烈司さん ホームページの越後共通掲示板ってなんですか?自由に書きこんでいいもの? -- ヒミツ (2013-02-14 22 03 37) 烈司さん!私の(エア)チョコでよろしければっ!⊃トリュフ これからもよろしくお願いします! -- たつの (2013-02-14 22 09 50) 掲示板に書き込んでみたけど一般には表示されないのかな?仕方ないので娘からのチョコを即興で用意したので、出来は悪いですがどうぞ。ttp //fx.104ban.com/up/src/up27816.jpg 賞味期限は多分明日か明後日ぐらい。 -- ヒミツ (2013-02-14 23 06 41) ヒミツさん 一応スパム防止対策のため未承認のものは表示されなくなっております。今から承認しておきます。 たつのさん オオオオオありがとうございます!トリュフ大好きです!これからもよろしくです! -- 烈司 (2013-02-15 19 40 48) 今、ツクール+専門の板立てました!さぁーーーいらはいいらはい -- 烈司 (2013-02-15 20 01 38) 久しぶりに来ました! 生存報告 ずーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっととび森やってたwww -- みぃ(弟) (2013-02-15 21 38 30) 皆さんは今どの時代の素材でツクっていますか? -- 竹 (2013-02-15 21 46 34) ヒミツさん!あの画像の子お歳いくつでしょうか? -- 烈司 (2013-02-15 21 57 31) 全然見えないけど、「お姉さん」って感じの年齢です。18~24ぐらい。あぁ~、上手くなりたい…。 -- ヒミツ (2013-02-16 00 56 22) 画像の子が可愛い…。チョコが欲しい食いたいあげたい!チョコをたくさん貰える人が羨ましい…(´・ω・`) そして…ツクールで武器や防具の調整が難しい…。私はバランス調整が本当にダメな残念な子だった! -- アンズ (2013-02-16 12 32 36) 竹さん 私が今つくーっているゲームはキャラもマップも3時代全部ごちゃまぜです~。完成するか雲行き怪しくなってきたけどww -- たつの (2013-02-16 15 59 58) アンズさん、そういう時はムリせずサンプルに頼るといいですよ!それをベースに威力とか値段とかを微調整していくとかなり楽に設定できますよ~ -- たつの (2013-02-16 19 19 02) あの・・・ゴーゼはフィクションですよ・・・? -- 烈司 (2013-02-17 17 49 11) あれww!?私の勘違いですね、すみません!ワイ…アホやってんなぁ…← 烈司さんのHPが見られません…どうすればorz -- たつの (2013-02-17 18 30 07) 生活ゲームを皆さんを見習って?ツクってみることにしました!公衆電話とメイド喫茶wを作るのに、1日かけるっ -- 竹 (2013-02-17 19 43 31) 上の続きです。1日かけるなんて…雲行きが怪しいぞ…皆さんの中で、生活ゲームを作っている人はいますか?アドバイスをください。 -- 竹 (2013-02-17 19 48 42) 最近はツクってないけど、人の言葉を喋るネコを拾って育てていく中で、失ったネコの記憶を少しずつ思い出してくゲームをツクってます。決まった場所に、回想を見れるところがあって、ストーリーが進んでいくとどんどん秘密が明かされていきます。そして最終的にはネコの記憶が全部戻り、エンディングです。近所の人の手伝いをしてお金を稼ぎ、ネコの餌や薬を買ってあげたりします。 -- アンズ (2013-02-17 21 26 26) わぁ、かわいらしいですね!先に書き込ませて頂いたONE.は一応生活ゲームに入るのかな…?つくーってます~。ただ、物語を織り込みつつ生活部分も充実させるのは至難の業…(^_^;) -- たつの (2013-02-18 01 02 13) 住民と絆を深めるには、あるアイテムを作って、それを持っている間は特定のイベントが起こるようにする、みたいにしようと思っています。あと、ある仲間がパーティーにいる時だけ会話できる住民(霊感高い仲間がいる時は幽霊、動物と話ができる仲間がいる時は野良犬と会話可能)とかですね~。参考にしていただけるかどうか…長文失礼しましたm(_ _)m -- たつの (2013-02-18 01 15 51) http //ktmhp.com/category/novel_fantasy/11#titleです。無理なら簡単無料ホームページの上記のところに行ってください。お手数おかけしてごめんなさい -- 烈司 (2013-02-18 19 52 05) ありがとうございます、やっと行けました!掲示板には書き込んでもいいのでしょうか? -- たつの (2013-02-18 20 49 55) どーぞご自由に!あそこはその名の通り自由なところです!あと、フェイタリティの設定とかはツクール+板へお願いします(^∀^)ではではノン -- 烈司 (2013-02-19 19 43 37) 久しぶりにツクりました!もうすぐ完成しそうです!・・って言っても意味ないですよね。 -- 遅めに始めた奴 (2013-02-19 21 04 50) ナゼ?ここでフレコ交換してプレイしてもらっては? -- ヒミツ (2013-02-19 23 53 50) 烈司さん 早速ですが掲示板に書き込ませて頂きました~。一応FATALITYの設定です。すげぇネタバレ(?)ですが…分かりずらくてすみません(´・ω・`) -- たつの (2013-02-21 12 56 54) たつのさん ありがとうございます!これからも宜しくお願いします!ノシ -- 烈司 (2013-02-21 20 20 22) たつのさん»設定見させて頂きました。あんなに考えられるなんて凄いですね。私は…最後のところまでネタバレしそう ネーミングセンスない!…ってことで公開しようか迷います( _ ) -- アンズ (2013-02-21 21 02 53) 烈司さん もしかすると変更などあるかもしれませんが…これからも利用させていただくと思うので、よろしくお願いします! -- たつの (2013-02-22 22 28 45) アンズさん おぅ…いざ見られると、はずっ恥ずかしい…!!それはそうと…私はネタバレ上等!どんと来いや!ですよ!ネーミングセンスは私の方がないと思うので安心してください!私もこれから登場人物名を公開しますので… -- たつの (2013-02-22 22 39 30) たつのさん»ストーリーくらいなら大丈夫かもしれないけど、やっぱりタイトル名とキャラクター名は酷いですよ!ボスキャラの名前変えようと思ったほど!いや、変えてみせます! -- アンズ (2013-02-23 12 12 11) >>アンズさん あっしも!タイトルが『GOD SPERD』系統なのも下手な証拠。考えるだけなら、厨ニだからおkなんですが・・・グス(涙)。皆さんもウチにどうぞ!亀なので鈍間ですが、バンバン更新しま(薙突斬 -- 烈司 (2013-02-23 13 25 24) いや、GOD SPERDって個人的にすげぇカッコいいと思うんですが…!(意味は知らないけど☆) アンズさんはどんなタイトルとキャラ名なんですか?ボスキャラ名とか、そんな書き方されたらなおさら気になりますよ~! -- たつの (2013-02-24 13 23 11) GOD SPERDとは神の速さです。神速。 -- 烈司 (2013-02-24 14 26 44) キャラクターの名前って、特に意味がなくてもいいんですか?私はいつも意味ばかり考えて、意味のない名前をつけると変な風に思われないか心配なんです。 あと、先程素晴らしいサイトを見つけましたよ! [URL http //handaipg.web.fc2com/namelist/inqex.htm] アドレスの載せ方が間違っていませんよーに。 -- アンズ (2013-02-24 14 38 53) なるほどー!知らなかった!やっぱりカッコいいと思います!私の場合、神速って聞くとポ○モンの技を思い出しまs(殴 そしてアンズさん!キャラ名に意味とか付けているんですか!?すごい…こだわってますね…!私は響きが良ければ何でもいいのですが…特にパワーストーンから取ることが多いです。 -- たつの (2013-02-24 14 54 15) SPERDってそんな意味があるなんて知らなかった…、英語辞書やググっても出てこなかったので(汗)タイトルはともかくキャラ名まで意味を持たせようとするとはアンズさんも凝ってます!(でもURLから見れない…。)自分の場合は単なる響きか、ニックネーム考えてから本名を適当に考えます。 -- ヒミツ (2013-02-24 16 37 39) D'sノートというサイトがありますよ!モノホンの元ゲーム制作者、加賀昭三氏のブログ(らしい)です!本人が造ったゲームの設定が載ってあるので、参考に・・・(殴[URL http //zeeksweb.blog120.fc2.com]合ってると思いますが・・・。(因みに加賀氏は過去の『ファイアーエムブレム』を造ったFEの父です。驚異の制作能力で有名なのですが、現在は引退済・・・(涙)賢人がまた一人、界を去った・・・(涙)) -- 烈司 (2013-02-24 17 30 46) ファイアーエムブレム、私は大好きです!覚醒も面白かったし!あと、その人のブログ見てみました!私の低頭脳のせいで内容の意味があまり分からなかった それと、やっぱり名前に意味なんてこめなくてもいいと分かったので、これからは適当に(殴 はいすいません。でも本当にいろいろ調べるのが大変なんです(泣)それに前から響きで名前をつけたいと思ってたので。 しかも、ゲームタイトルも英語が全然分からなくて皆さんのようなかっこいいタイトル名じゃないし、友達に苦い目で見られるほど…。本当に何の取り柄もないですね(泣) -- アンズ (2013-02-24 19 16 57) 加賀氏は2012年春頃に随分前から辞めてたと仰っていました。過去というのは「暗黒竜と光の剣」から「トラキア776」までで、GBA版やテリウス伝承、新暗黒竜 新紋章には関わっていません。覚醒は集大成集大成銘打っていたから加賀氏復活も予想できましたが、結局引退してました(涙) アンズさんは楽しめましたか、それは良かった!私がいい点と悪い点を述べるというと、[いい点]ワールドマップで無限育成、カジュアルメインで新人におすすめ。[悪い点] ワールドマップで無限育成→育てれば何だってできる→地雷ユニット完成→戦術性皆無、 カジュアルメインで新人におすすめ→倒れても甦る→リセット要らない→特攻、マイユニットは分身→それなのに暴れまくり→マイユニットに自分が追い付かない→分身ではない、などです。個人的にストーリーが駆け足過ぎなのと、マイユニが暴れまくりなのが痛いですね。集大成の割にはちょっと・・・奥の手である過去作キャラ集結をやっちったからな・・・続編も覚醒路線で行くだろうし、覚醒路線を脱線した完全新作求む!! -- 烈司 (2013-02-24 21 09 30) 私、実はまだ紋章の謎と聖魔の秘石(だっけ?)がまだクリアしてません!でもキャラクターが死んだら蘇らないのはいいシステムですよね!ちなみに私が初めてファイアーエムブレムをプレイした紋章の謎の主人公のマルスがやっぱり一番好きかもです。でも主人公だからってあまり戦わせてなかったのでちょっとヤバかったり…(他の仲間が死んでも同じなのに)。 -- アンズ (2013-02-24 21 43 28) すいません。聖魔の光石でしたね…。 -- アンズ (2013-02-24 21 45 40) S「俺が責任を持つ相手はリース公子只一人だ」(・ω・)「私は君達の活躍(だっけ?)に何一つ報いることができない。だからこそ、君達と生死を分かち合いたいと思っている」S「フッ・・・それだけ聞ければ充分だ。あんたは命を託すに足る男・・・リース公子、宜しく頼む!」という台詞があるのも本家FE(加賀作品)の素晴らしさ! -- 烈司 (2013-02-25 20 00 55) いつの間にかFEスレになりつつあるww 新・紋章の謎~光と影の英雄~(だっけ?)だけならプレイ済みですが… -- たつの (2013-02-25 20 39 48) FEはゲームキューブのスマブラでマルスとロイがいる事しか知らないです…。 -- ヒミツ (2013-02-25 21 03 14) 確かにFEスレになりつつあるw …ってことで話題転換!皆さんってボスの名前とかどんな名前にしてますか?私の方は完全にオワってますww -- アンズ (2013-02-25 22 08 31) どんな名前かぁ…、深く考えない点では自分もオワってます(笑)ザコと変わらない感じ…? -- ヒミツ (2013-02-26 19 46 27) おっと?FEスレではない。FE・BSスレだ! -- 烈司 (2013-02-26 19 58 03) なら私も終わっています!(ドヤァ 響きが全てですね! -- たつの (2013-02-27 00 38 19) デハ、話題ヲ転換シマス。武器名ハドンナノニシテマスカ!?(武器名はどんなのにしてますか!?)因ミニ私ハ「ハルペリア」トカ「アドラスティア」トカ某ゲームノ武器名ヲ使ッテマス。皆サンハ!? -- 烈司 (2013-02-27 19 17 15) レイピアとか知ってるのしか…。ちなみに最近はサンプルに頼ってます!アイテムとか作るのあんまり好きじゃない← -- アンズ (2013-02-27 20 05 14) 私は物語の前半はブロードソードとかウッドスピアとか超ありがちなもので、後半はヴァジュラやらゲイボルグやら色々な神話などから借りています。 -- たつの (2013-02-27 23 48 26) 自分もたつのさんに近いですね。ボツゲーではボスがドロップする素材で作る武器にボス名入れようとしてました。例「屠龍斧リュウジン」「雷征剣ライデン」「天破銃テンドウ」 -- ヒミツ (2013-02-27 23 55 36) みんなは、ドラクエ7かった? -- 竹 (2013-02-28 16 35 30) みんな!ここはツクールの場所だぞ…あと、誰かバイオ系のゲームをツクッてくれ -- 俺 (2013-02-28 21 43 53) 技術的に私はバイオ系のゲームをツクれません!! -- アンズ (2013-03-01 18 38 09) 一応、今現在決まっている登場人物名を公開させていただきましたが…文章力の無さよ!!(泣)もっと簡潔にできんのかオノレはァーーーっ!!…って感じで恐縮ですが、皆さんよろしければご覧ください… -- たつの (2013-03-03 13 05 24) たつのさん»見ました!名字(?)のところまで考えられるなんてすごい!私はせいぜい名前んとこだけ…。私が名字なんて考えたら絶対響きが悪くなる! -- アンズ (2013-03-03 13 40 44) アンズさん ありがとうございます!すごいだなんて光栄すぎる…!(感涙) 私は色々とチキンなので実在の名字しか使えなくて…創作の名字など考えられる人がうらやましい限りです。 -- たつの (2013-03-03 15 10 27) たつのさん ほほぉ・・・ラルクはユニとフェイの間で揺れ動く訳ですね♪フハハハハハザバーンベンザー(『フハハハハハざまーねーな』です(笑))楽しみです!・・・でこういうのを見ると設定が爆発するんですよ!とりあえず貯蔵庫の方に上げとくので、機会があればぜひ! -- 烈司 (2013-03-03 20 14 41) 烈司さん はいw女同士の仁義無き醜い戦いが繰り広げられると思いますww -- たつの (2013-03-04 00 42 31) 絶望は希望に 哀しみは喜びに その心が悲しき運命を 裏返す 夢の中・・・それは果て無き暗き世界 明日という暗闇 進んでいく光は きっと 貴方という真実を すぐそばに 感じるから・・・ 深紅の空燃え立つように 信じる強さ 求めてる 二つの鼓動 溶け会う時 生きる意味がそっと変わる 深紅の炎が目覚める空は 私がここにいる印 貴方に今刻むように 無垢な花になって唄う この世界が闇に包まれても 貴方の声 私の未来繋ぐから・・・『FATALTY』心だけは強く鍛えておかないと、自分に負けちゃうじゃないか 少しずつ、出来ることからやっていけばいいんだよ それが強さになるんだ!…FATALTYの宣伝…です…大袈裟…です…。 -- 烈司 (2013-03-04 19 53 52) 私はFATALTYの外伝で、ラルク=ハーシェルの従兄・ゼノ=ハーシェルを主人公としたRPG『FATALTY-BGIN'S NIGHT』を制作予定です。フェイタリティの[ビギンズ・ナイト]。ラルクはなぜ、返り血くんに拉致られたのか・・・。なぜ、アザトホートは甦るのか・・・。フェイタリティの『始まり』が今、始まる。てのですが…。 -- 烈司 (2013-03-04 21 04 06) うわあ…かっこよすぎる…歌詞になりますね…こんな大層な話じゃないですけども! 始まりの夜…ジャスパーの祖国が潰された日からとかですかね… -- たつの (2013-03-04 21 18 51) なんか烈司さんってすごい文章書きますね!私にはできない…。そのネタ、分けてくださいと言いたくなるくらい! あと、今日初めて容量を心配しまくりました><このままでは足りなくなる、とか!とりあえず順調です! -- アンズ (2013-03-05 00 49 32) 烈司さんのサイトで設定とか書こうと思っているのですが、皆さんのような格好いいタイトル名(英語とか)ではなく、英語が分からないがためにカタカナだったり、登場人物は○○・○○のような名字つきの名前ではないです。しかも思いっきりネタバレしそうなのですが、どうしましょう…。意味が分からない文になると思いますが…。 -- アンズ (2013-03-05 01 41 40) アンズさん、書いちゃえ書いちゃえ♪自分だって書かせてもらうとしたらボツになった設定書くし(しかもおおまかにしか考えてないやつ!)、そのタイトルは平仮名と漢字でキャラ名は名字無しですよ。 -- ヒミツ (2013-03-05 10 52 27) 書いてしまった…。消した方がいいかな…?ネタバレしまくりだし。 -- アンズ (2013-03-05 17 06 41) アンズさん 設定、拝見させていただいちゃいました。充分いいキャラ名じゃありませんか!主人公はどうも周りからの影響を受けやすい子なのかな?…あと、画像上げられるんですね。知らなかった… -- たつの (2013-03-05 17 32 15) おぉ~~、あれがアンズさんの作品ですかぁ!ネタバレって言ってるけど読んだ限りではキャラはもっと出そうなんで自分には先が読めないですよ!ところで画像は何ピクセルで上げました?参考にしようと…。 -- ヒミツ (2013-03-05 17 51 32) ぎゃああ!アンズさんを見習って画像上げてみたもののデカすぎたああぁ…消したいけどどうやればいいのか分かりませぬァァァ… -- たつの (2013-03-06 16 48 25) ヒミツさん»えぇ!?完全にアレはネタバレというやつですよ。終わりが見えてしまうほどの。ちなみに画像の方は自信がないんで100ピクセル…(´・ω・`) たつのさん»あの絵はあの大きさがふさわしい!だから消し方を教えたくないです、本当に! -- アンズ (2013-03-06 18 29 27) たつのさんと烈司さんってここ以外に別の繋がりあるんですか? -- ヒミツ (2013-03-07 11 59 37) アンズさん ありがとうございます…!!(´;ω;`)涙で滲んで…画面がよく見えません…← ですがやっぱり大きすぎだし、画像のほぼ半分はフローリングなこの体たらく…orz 写真撮るの下手すぎるだろうワシ…うぅ削除したいヨー… -- たつの (2013-03-07 19 45 29) ヒミツさん いえ、烈司さんとはwikiで初めて知り合いました。そもそも私、ここ以外の掲示板的なところに行ったことないんです!(ドヤァッ -- たつの (2013-03-07 19 51 48) たつのさん いえいえ!下手なんてことありませんよ(´;ω;`)削除方法は教えません。充分にあの大きさがいいですもの、ハイ。 -- 烈司 (2013-03-07 20 16 43) たつのさん そうですか。烈司さんがたつのさんの設定に対してあれこれ言ったり外伝作るとか言ってるので、自分だったら知らない人にそんな事されたら腹立たしいなぁ、と思いまして…。自分の独占欲と心の狭さが嫌になっちゃう…(自己嫌悪) 画像に関してはフローリング以外は最高でしょう!ていうかもっと大きくして見やすくしてほしいぐらい!! -- ヒミツ (2013-03-07 20 55 00) ではこうしましょう!\(◎皿◎)カッ あの大きさのままで、もうちょいマシに撮れた画像(かどうかは保証できないけど)を投稿させていただきます!後生ですから…削除方法を…お教え下s…ゴフッ←羞恥のあまり吐血 (上げなきゃいいのに!!)←世間の声 -- たつの (2013-03-08 00 07 00) ヒミツさん 自己嫌悪する必要はないと思いますよ~。感じ方は人それぞれですからね!私はこうやって皆さんとアイディアを出しあえるのが楽しいだけですから!私が変わってるのかな?(笑) -- たつの (2013-03-08 00 27 54) たつのさん、あなたは仏様ですか!?後光が眩しすぎる! -- ヒミツ (2013-03-08 18 47 02) ヒミツさん そ、そんな大げさな…反応に困りますよぅ…(アセアセ -- たつの (2013-03-11 17 53 59) うーん…台詞の思わぬところでつまずいた…全然進まない… -- たつの (2013-03-11 17 56 25) たつのさん どんなところですかー!? -- 烈司 (2013-03-12 09 54 10) よく分からないんですけど、自作を配布するために勝手にこのwikiでページ作ってもいいんですかね?管理人さんいるか分からないんでここで皆さんに訊きます。 -- ヒミツ (2013-03-12 11 08 35) ヒミツさん 良いのでは?実質管理人居ないようなものだし(行方不明だし)、やっても別に・・・。自分が管理を怠ったのに勝手にページを作るなと言われても、それは管理を怠った管理人の責任ですからね。個人的な回答ですけど、良いと思います。 -- 烈司 (2013-03-12 13 34 08) 烈司さん 返り血くんが総本山で教徒へ演説を披露する場面があるのですが、その内容というか台詞回しが思い付かなくて…ウッ -- たつの (2013-03-12 16 27 35) ヒミツさん いいと思いますよー!万一ダメだったら何かしら言われると思いますし、それまでは自由にやっちゃっていいんじゃないでしょうか。それにしても本当に管理人さんが音沙汰ナシすぎる… -- たつの (2013-03-12 16 33 08) 皆さんに質問です!ゲームをツクるので一番楽しいところはどこですか??ちなみに私はタイトルです。毎回背景やフレーム、BGMなどを設定するのがとても楽しいです。 -- アンズ (2013-03-12 19 21 47) アンズさん 私は主人公設定ですね!主人公の説明を考えるのが一番楽しいです。あと、技名も同じくらい好きです!厨二最高! -- たつの (2013-03-12 19 47 50) お言葉に甘えて「配布作品」ってページを作ってみました!たつのさんは知ってる作品です(笑) -- ヒミツ (2013-03-12 20 51 13) アンズさん 自分は自作システムっぽいの考えてテストプレイするのが好きです。バグ無くうまく動いてくれた時は嬉しいものです。 -- ヒミツ (2013-03-12 20 53 59) 微力ながらたつのさんのお手伝い、しますよ!三国志の小説とか参考になりますし! -- 烈司 (2013-03-13 10 33 37) 『配布作品』のところ、皆さんでも使いましょうよ!せっかく生まれたんですし!皆さんで配布する作品をガンガン米して!間違えたコメして! -- 烈司 (2013-03-13 11 42 58) 自作配布してコメ貰った後は自作部分だけ消す予定なので(ヒミツの秘密な都合)、再利用できるようにしておきます。 -- ヒミツ (2013-03-13 12 13 55) すみません!どうやらwikiメンバーでない人はページ名変更とページ消去ができないようです!なので「配布作品」のところを使った後は配布した人が自分で消して他の人が再利用できるようにするしかないかもしれません。 -- ヒミツ (2013-03-13 12 47 33) 烈司さん ありがとうございますぅぅ!今ちょっとだいぶ前の作りかけのヤツやってるので、実際につくーり始めるのはちょっと先になると思います…でもアタイ…諦めないよっ! -- たつの (2013-03-13 15 41 04) ヒミツさん 例のあの作品ですね!心臓バックンバックンさせながら進めました…(くっそチキン あの続編をつくーる予定はありますか?出来たらぜひ見せていただけると嬉しいです! -- たつの (2013-03-13 15 49 24) たつのさん 今回配布するのは以前のやつとその続編です♪両方か片方受け取るかはあちらのコメントに書いて頂けると助かります。 -- ヒミツ (2013-03-13 16 09 18) 前まで過疎ってたのにいきなり人増えたなw、あと久しぶり -- フラワン (2013-03-14 06 46 10) 未だにSRPGツクール+が出ないのは痛いがツクール+でファンタジー要素が消えたのも凄く痛い。何で消したんだ、4つデータあるのに・・・。ファンタジー良かったなぁ・・・。学園系やSF系や戦国系はなぁ・・・。何か初めにたくさんあるテーマの中から選んで、そのグラを使えるとかならなぁ。 -- 烈司 (2013-03-15 10 39 17) 戦闘面のやる気のなさ、ツクり難さ、キャラの少なさ、武器アイコンの少なさ、歩行イベントの歩き方悪化、等々・・・+のつもりが-になってる気がします!FE覚醒もねぇ…(・_・))) -- 烈司 (2013-03-15 10 50 11) 確かに戦闘はバリエーションが少ない気はしますね…戦闘分岐は負けた場合しか使ってません。ムリクリパーティー全滅させてww -- たつの (2013-03-16 12 30 46) 人の作品を遊んだら創作意欲 華麗に復活!!やる気がみなぎりました!ありがとうございました! -- たつの (2013-03-17 20 20 00) それは良かった!いろいろな感情を持ってくれたとも言ってくれるし、本当にプレイしてもらえてよかったです! -- ヒミツ (2013-03-17 20 26 19) 作成中のRPGのタイトル用に絵描いたけどカメラ写りの悪さが異常…高画質にしても表情とかさっぱり…キャラがちっちゃすぎたかな…(´・ω・`)ノシ<画力の問題じゃね? -- たつの (2013-03-17 20 31 49) 絵心で描いたものを撮ったら液晶になんかが映っていて失敗してしまいました!でももういいや!(いい加減過ぎました) -- アンズ (2013-03-18 16 44 14) ひさしぶりです! 確かに画質悪いですよね… -- 竹 (2013-03-18 18 04 54) ゲームつくーる時、ストーリー思い付いて奮起したはいいものの、大体マップとモンスター設定で撃沈する…そしてうわああ誰か代わってぇぇぇってなります!この感じ、同意して頂ける方いらっしゃいませんか!? -- たつの (2013-03-18 22 21 32) たつのさん»分かります!その気持ち!私の場合はイベントでつまずくとすぐに挫折してしまいます……。今ツクってるのもイベントでちょっと変な部分がありまして、つまずきぎみ…>< -- アンズ (2013-03-19 22 07 17) 私はイベントやマップはツクれるのに、ストーリーが思いつかない…誰か助けて……… -- 竹 (2013-03-20 17 28 51) この3人を足して割ったらかなり効率よく素敵なモノがつくーれるのでは… -- たつの (2013-03-20 18 01 08) ついにwikiメンバーによる合作始動か!? -- ヒミツ (2013-03-20 21 34 36) 合作かぁ…でも家でインターネット使えないからマックとか行くしかないんだよな一… -- 竹 (2013-03-21 16 09 30) 合作やろうやろうずっと言ってるけどなかなかできない…もういっそのことみんなで実際会えたらいいのn(殴 -- たつの (2013-03-21 17 12 01) こうなったら……どこでもドア~! ……はないけど。 春休みになったので通信できる時間が結構増えるかもしれない……。でも離人式や中学のクラス発表、宿題、入学の準備とかでいろいろと忙しいかもしれません。 -- アンズ (2013-03-23 12 23 17) アンズさんは学生さんなんですね。私も今年は受験なのでちょっと時間が取れないかもしれない…ですが、できる限りはここに来ます!よろしくでっす! -- たつの (2013-03-24 15 38 07) わたしも学生です(小5) -- 竹 (2013-03-24 17 17 22) わたしも学生です(3月31日まで小5) -- 烈司 (2013-03-24 21 08 33) い…意外に学生さん多かった…まさか私…最年長…!?Σ(´д`;)ゥァァァ -- たつの (2013-03-25 00 15 08) あれ、意外と小学生が多かった!?私もつい最近まで小学生だったけど…。 たつのさん先輩さんですね!早速先輩に質問です。中学校入るとゲームをする時間ってなくなっちゃいますか??なるべくたくさんツクツクしたいんです。なんかくだらないことを質問してしまってすいません>< -- アンズ (2013-03-25 19 38 34) アンズさん そうですね~…部活とか始めちゃうと時間はあまり取れなくなるかもしれません… そもそも私、中学はちょっと体調崩して半分以上登校できなかったんです…(´・ω・`)なので大きく先輩面はできませんが、相談ならいくらでも乗りますよ!中学時代は色々と黒歴史になる可能性大ですから… -- たつの (2013-03-25 22 49 26) そう言えば私事ですが、色々な方がリスペクトするという『コープスパーティー』の漫画を学校帰りに立ち読みしてみました~ ら…残酷すぎる…軽く落ち込みましたよ…アレを自分の手で進めるとか…絶対心臓吐き出して死ぬ…← ただ、残酷さ故に泣かせが際立つというか…何ヵ所か涙腺が緩みました。という報告でした~ ではっ(キリッ -- たつの (2013-03-27 17 19 46) ただ、人が死んで悲しいのは当然なんですよね…(え?私だけ?)できるだけ人が死なない感動を目指したいのですが…それが普通にできたらそれはもう無敵ですね。あ…決してアンチなワケではありません!超絶個人的な意見です!お気になさらず! -- たつの (2013-03-27 17 34 04) 自分の考えるストーリーの中で必ず死人が出てしまうのは私だけかな……?誰も死なずにハッピーエンド♪……ってなるのがあまりにも嫌で嫌で仕方ないんです><(戦闘系多いし)だから軽いストーリーよりも重いストーリーの方が多すぎるというww あと、ここの雑談所が重すぎてなかなか書き込めません!新しいとこって作れません? -- アンズ (2013-03-27 20 24 21) 自分なんてハッピーエンドなんか作った事が無いです!自分の作品には結末はみんな笑顔なんてないですね。(良くて涙、悪いと…。)新しい雑談場なら作れると思います。ここと同じ形式でもいいし、「コメント/配布作品」みたいに見るだけのページも作ってしまっていいのなら、『書き込み用のページは何件まで表示』というのもできるかもしれません、多分…。 -- ヒミツ (2013-03-27 23 03 47) 管理人さぁーーん!!何とかして下さいませんかーーーっ!?(他力本願 -- たつの (2013-03-28 19 41 34) 昔は友達に「なんでキミのファンタジーって死人出ないの?おかしくない?」って物申されるくらい平和な話ばっかり考えてたんですけどね…最近はフツーに死人出ちゃってる…これからやろうとしている話に至っては主人公が死んでしまう…この発言と思考の矛盾よ… -- たつの (2013-03-28 19 50 30) 春休み!!!宿題全部終わってやっとコメント書き込めます!!! -- 遅めに始めた奴 (2013-03-30 16 43 24) 遅めに始めた奴さん おめでとうございますー! -- たつの (2013-03-30 17 25 30) 毘沙門天WEBをWikiメンバーの避難所に致します!専用の掲示板も用意しますよ! -- 烈司 (2013-03-30 17 56 12) 小学生さん多いですね。 僕は中学生ですけど・・ -- 遅めに始めた奴 (2013-03-30 20 24 38) 烈司さん。毘抄門天ウェブの避難所に行ってもいいですか? -- 遅めに始めた奴 (2013-03-31 14 45 24) はああぁぁぁ…ス ス マ ナ イ(絞り出すように -- たつの (2013-03-31 17 52 34) ご自由にどうぞ! -- 烈司 (2013-03-31 20 43 41) 生きてますかー?遂に烈司は6年生!だけど心は沼二病(しょうにびょう…8歳前後の幼児のような意味不明な妄想をする人間の総称)!助けてぇぇ!! -- 烈司 (2013-04-02 09 30 13) 話題変わってすみません。聞いた話によると、ファイアーエムブレムの特許や著作権は任天堂にあるそうです。なので、開発元のインテリジェントシステムズはファイアーエムブレムを造れていないわけです。特許裁判で負けたそうですが…。真のファイアーエムブレムを楽しみたい人は、「ティアリングサーガシリーズ ベルウィックサーガ」がお薦めですよ。プレステ2があればの話だけど…。加賀先生が造ったのもベルウィックサーガです。かなり難しいゲームで、その影響か15の『出撃任務』と呼ばれる強制マップと、最大26の『出撃依頼』と呼ばれる任意マップの二種類があります。私は9章依頼まで行きましたが、その気になれば12章まで行ったこともあります。プレステ2が生産終了になったので、持っている方だけ、ですけども。 -- 烈司 (2013-04-02 10 02 22) ファイアーエムブレムって任天堂だったんですね。 -- 遅めに始めた奴 (2013-04-02 12 39 01) えっ!?逆に元々任天堂じゃなかったんだ…だってナチュラルにスマブラとかに出てるもんだから…知らんかった… -- たつの (2013-04-02 16 31 01) 何言ってるんですか烈司さん!私なんかもうじき高校卒業なのにバリバリの厨二病でまんがな!!救いようがありませんよもうッッ!こうなったら死ぬまで厨二を貫き通したる!(フンヌッ -- たつの (2013-04-02 16 39 13) 名前のところに書いてしまった…烈司です -- インテリジェントシステムズが元々開発していた。因みにWiiU向けに発売の真・女神転生とFEのコラボではFEは任天堂物でした。また話題変わりますが星のカービィはご存知ですか!? (2013-04-03 09 23 41) 知ってるけど一度もやったことがないです…興味はあるので、直球の質問です。おもしろいんですか? -- たつの (2013-04-03 15 11 45) 面白いです!キャラがかわいい!ワドルディ健気!ワドルディ欲しい!ワドルディサイコー!………はい。面白いです!キャラがかわいいですし! -- 烈司 (2013-04-03 19 52 55) に、二度言うほどキャラがかわいいのか…何かしら安くなっていれば今度買ってみようと思います! -- たつの (2013-04-04 00 03 28) 沼二病ww初めて聞く言葉ですww私も5年までは沼二病だったのかも……。今思うと恥ずかしいことをしていた記憶がwwでもこの一年で、変わりましたね。今は何病かな((殴 はいすいません。 あともう一つ、作りかけのゲームのデータに間違えて別のデータを上書きしちゃいました!がっかりー。 -- アンズ (2013-04-05 12 53 24) うわー、アンズさんご愁傷様です・・・。そういう事故はツクールじゃなくても結構あるんですよね。 -- ヒミツ (2013-04-05 17 39 11) アンズさん!それ、私もやらかしましたから安心して下s(殴 しかも作り直したヤツをまた消すアホの極み… もうその作品とは縁がないんだということで諦めてます! -- たつの (2013-04-05 22 36 44) ワドルディはおサルさんみたいですがとにかくかわいい!口がないのもかわいい!ケフンケフンとせきするのもかわいい!ワドルドゥ隊長も目の下からくしゃみなんてかわいすぎる!!!浮き輪カービィもかわいい!因みに、Wiiを持っていれば星のカービィWiiがお薦めですよ!ワドルディ達が使えるようになったので!あ、あと沼二病は私の作った言葉です!沼に堕ちたかのような幼児的妄想をする人ということで私をモデルに作りました。たつのさん、厨二で辛い事もあるかも知れませんが、私はこう思います。厨二だからかっこいい名前が付けられて、誰かがその名前を好きになって使ってくれたり、その名前を聞いて喜んでくれたりする事は、自分も嬉しいです。ああ、考えて良かったな、と思えるような作品を創りたいんです!私の将来の夢はゲームクリエイター。皆が喜んでくれるゲームや作品を創りたい! -- 烈司 (2013-04-06 11 44 27) 久々に覗いたら若干脱線しつつも栄えてて驚いた…… 驚いてコメントしてしまった…… -- 名無しさん (2013-04-06 21 33 01) ゲームクリエイターかぁ…大変そうだけどやり甲斐がありそうな職業ですね。応援しています!世界は厨二が回しているんだぜ!多分!← -- たつの (2013-04-08 16 25 18) うーん…もうすぐRPG一つ出来上がりそうなのですが、容量上の問題で町の住人とか設定できるか気が気でない… -- たつの (2013-04-09 14 54 03) 皆さーん?生きてますかー?お忙しいのかな… -- たつの (2013-04-11 17 54 43) 生きてますー。「容量上の問題で町の住人とか設定できるか気が気でない」以前やってもらった自作も似たような問題にぶつかりましたが、イベントを丸ごと1つ消す事で確保してるんですよー。 -- ヒミツ (2013-04-11 18 02 31) ほほう…それはお蔵入りイベントってことですか?もったいないですね…それも見てみたかっ(ry -- たつの (2013-04-12 16 15 13) RPGをつくーる方々に質問です!モンスター設定の際、作品に共通して出す敵はいますか?私の場合、どの作品にも浮遊プラントのグラに「緑・黄・青・紫プニ」と名付けて出しています。 -- たつの (2013-04-13 18 12 25) たつのさん シリーズ物ならつける事もありますが、単発物ならなるべく別に考えます。そして結局過去作品と同じ名前しか考えられない乏しい想像力…。 -- ヒミツ (2013-04-13 19 31 10) なんとなく、共通の敵を出すことに何故か憧れます… -- たつの (2013-04-15 18 54 58) ではもうひとつだけ質問です!主人公達が使う特技は共通ですか?それとも一作品ずつ考えますか? -- たつの (2013-04-17 17 37 44) 回復魔法以外は別々に考えますね。ただでさえアイディアの引き出し少ないのに回復魔法なんて、ねぇ…?(聞くなよ!) -- ヒミツ (2013-04-18 15 45 53) 別々に考えているって…すごい語彙力じゃないですか!うらやましい…私なんてめっちゃ使い回し…ただ、その作品内でいい感じに(?)厨二っぽい技名を思いついたら追加します。 -- たつの (2013-04-20 12 44 42) 久しぶりに書き込みます! 共通しているモンスターは……すいません。一つ以外全部消しました← あと、主人公の特技は……決めてない\(^ο^)/ あ、でも魔法はファイアとかブリザドとかだった気が(覚えていません)……。 -- アンズ (2013-04-22 07 26 33) アンズさんお久しぶりです!やっぱり皆さんそれぞれ考えているんですね…さすがです…ところで皆さんの作品では、主人公の特技はどれくらいのLvの間隔を空けて設定しますか?私の場合はだいたい2~3Lvです。如何せん特技の数に比べて物語がくっそ短いので、全部入れようとするとどうしても間隔が狭まってしまって…長文すみません! -- たつの (2013-04-22 20 12 20) 戦闘での役割で変わるけど、3~7レベ間隔かな。 -- ヒミツ (2013-04-24 19 13 54) 昨日友達と遊んだ時に、友達のツクったゲームをプレイしました♪ 猫耳やらしっぽやらをつけた可愛い女の子に男達が迫ってくるゲームで恐ろしいです!!ヒィィ!! 目的はお使いなんだそうですが、本人によれば、お使いを果たすエンディングをツクってないだとかww 結構迷路って感じで楽しかったです。間違ったマップへ進むとゲームオーバーになっちゃうのもあってひやひやしました! ……はい、これだけです← -- アンズ (2013-05-02 21 37 22) アンズさん ツクールやってる友達いるなんていいですね♪鬼ごっこゲーを面白くするのは自分には難しそうだ…。道とか鬼の数とか、どの程度がちょうどいいのか想像できない! -- ヒミツ (2013-05-03 10 55 37) 生存報告 -- 竹 (2013-05-05 14 25 27) 久しぶりに来ました!私もとりあえず生存報告をば… -- たつの (2013-05-05 18 27 37) なるほどここが最近の更新状態の多いところかヽ(・∀・)ノ「ノーコメもありや」です。よろしくー -- ノーコメもありや (2013-05-09 12 59 47) ノーコメもありやさん、はじめまして!よろしくお願いします! -- たつの (2013-05-10 05 13 42) 始めまして 基本PCのツクールで活動しています tohu_zombieと申します 色んな方と交換等したいと思っているのですが、サイトを見に来る余裕がありません もし良ければ、自分のアドレスまで名前とコードを記載し、メールを下さい 不信感を持たれる方もいるかと思いますが、中3なのでウイルスなど大層な物の扱い方など分かりません 是非安心してメールを下さい 名前 とうふゾンビ フレコ 3010-8466-4538(変わり次第報告) -- tohu_zombie (2013-05-10 18 20 06) tohu_zombie@yahoo.co.じぇーぴー -- tohu_zombie (2013-05-10 18 21 32) コンビニでネーミングハンドブックていうのが売ってた。これかなり使えるな… -- 竹 (2013-05-11 09 59 07) そういえば利用規約どこ書いてあるか知りませんか? -- ノーコメもありや (2013-05-12 19 44 32) ノーコメもありやさん 実は私もさりげなく探していますwwやっぱり見つかりませんよね…管理人さんが作ろうとして忘れたとか? -- たつの (2013-05-12 20 10 39) 自分がここで使用している名前が長いのでコメありでもコメで伝ります。しかし利用規約があったらこのページ上部とか明らかにこれっぽい所に表示してもらわないと多分分からないお( ̄▽ ̄;) -- ノーコメもありや (2013-05-13 08 57 56) たのんます。メール下さい -- tohu_zombie (2013-05-13 19 41 32) とうふゾンビさん すみません、何故かURL先に行けません…このリンクのアドレスには対応していないとか言われました… -- たつの (2013-05-15 15 14 15) たつのさん あれはメアドでは?あと「じぇーぴー」は「jp」でしょう。 -- ヒミツ (2013-05-15 16 44 38) おそろく間違いなく(.jp)のつけ忘れだと思う。別の掲示板でも同様のコメントを書いてた -- ノーコメもありや (2013-05-15 18 27 59) >ノーコメもありや さん ばれたwwww -- とうふゾンビ (2013-05-16 19 18 12) 連投申し訳ない ノーコメさん フレコ教えて下さい。 補足:たつのさん。 〔jp〕の付け忘れです。URLではありません。メールアドレスです。 -- とうふゾンビ (2013-05-16 19 21 48) そういえばDSから3DSにハード変えてからフレコが更新してないなあ。今度の土曜日に通信で更新するので終了次第フレコの公開を行います。 -- ノーコメもありや (2013-05-16 19 53 14) すみません、甚だしい勘違いでしたorz -- たつの (2013-05-16 23 54 43) >ノーコメさん 了解です。 >たつのさん ドンマイ! -- とうふゾンビ (2013-05-17 19 09 19) かなりおそくなりましたが、フレンドコードの紹介です。名前:ヘムヘム フレンドコード:5244-2787-8494(25年5月18日時点)です。修正他よろしくー -- ノーコメもありや (2013-05-18 18 06 37) 後輩にかしてしまったので、暫く出来ません。すみません -- とうふゾンビ (2013-05-18 21 36 21) ↑更新だけなので肝心のRPGは制作途中です(笑)まともに作ってる時間が日曜日ぐらいなので、あまり気になさらず -- ノーコメもありや (2013-05-19 13 23 16) ツクール城でもらえるサンプルゲーム「Bell hents」のパスを教えてください。 -- 竹 (2013-05-19 19 49 12) 竹さん 多分 tk1215bh だと思います~。違ったらごめんなさい(^_^;) -- たつの (2013-05-19 22 50 45) たつのさんありがとう!!クリアできないから、裏側を見てやろう!!!低うことでwww -- 竹 (2013-05-20 18 32 33) 間違ってなかったですか、よかったです!確かにクリアするのに3時間くらいかかってかなりめんどくさかった記憶がww -- たつの (2013-05-20 23 59 46) 今日amazonでツクールds+購入!無印の経験を活かして今更ながら頑張ります(´Д`) -- リト (2013-05-25 00 22 08) おお…また急に人が増えてきた…!皆さん、よろしくです! -- たつの (2013-05-25 10 20 50) 今さらだけど私の考える話ってことごとくくっそファンタジー… +じゃ限度があるなぁ…(独り言 -- たつの (2013-05-25 10 27 13) お届け予定日は月曜日に決まりました!早く来い!! -- リト (2013-05-25 22 33 37) 先週はどたばたで全く雑談場が見れませんでした。「ノーコメもありや」です。とうふゾンビさんもおられますか? -- ノーコメもありや (2013-05-27 13 55 58) 届いたので早速ゲーム制作中ー -- リト (2013-05-28 00 23 57) こちらもRPG制作をいよいよ本格的に制作します。お互いに頑張りましょう -- ノーコメもありや (2013-05-28 10 49 14) 久しぶりにきました!アンズです! 相変わらず一作もツクれていないというww こうなったら手抜きゲームでもツクってきます!! -- アンズ (2013-05-30 21 46 03) い、忙しくて全然来られなかった…どうもー、英語の成績がksなたつのです♪(殴 出ぬ傑作より出る駄作ですよね! -- たつの (2013-05-30 23 00 23) 自作戦闘とシンボルエンカウント採用したら超面倒臭かった・・・ -- リト (2013-05-31 00 18 51) 自作戦闘を作るとはなかなかやりますね。こちらもネタはあるからシンプルな作品を作ろうかな? -- ノーコメもありや (2013-06-03 10 47 36) 近々RPGツクールで作品作っている写真を投稿してみたいのですがどうしたらいいですかね? -- ノーコメもありや (2013-06-07 11 08 29) 今さら本作を買って作ってます。それで質問なんですが、連続して場所移動ってできないんですかね?回想シーンぽくパッパと画面切り替えがしたいのですが。 -- どんづまり (2013-06-08 00 10 00) どんづまりさん初めまして。単に画面を切り替えてという操作になると切り替えたいマップを作って、各マップにイベント(自動実行にしておくこと)で場所移動で切り替えたいマップを指定していけば切り替えていくように見えますよ -- ノーコメもありや (2013-06-08 10 42 30) ↑補足というか追加。最初にデータベースから主人公を選んで歩行グラ(主人公を操作すると動くグラフィックのこと)を何もつけずに作りパーティーの設定でその主人公を指定しておくと主人公が表示されずに画面切り替えができます。主人公を表示させる時はイベントのメンバー入れ替えを利用してください。 -- ノーコメもありや (2013-06-08 10 49 58) コメありさん 自作の写真を投稿するなら -- ヒミツ (2013-06-08 12 53 35) すみません、途中で出してしまいました(汗)「画像アップローダーで検索する」もしくは「自分でブログかHPを作る」などしてみては? -- ヒミツ (2013-06-08 12 55 02) いつも3DSからこの場所へアクセスしているんですが、ページの容量がヤバくなって、3DSから投稿が出来なくなりました! -- アンズ (2013-06-08 16 10 58) アンズさん、大変ですね。このwikiに新しく雑談場のページを作るか、それとも烈司さんのHP利用するか、どちらがいいでしょう? -- ヒミツ (2013-06-08 18 44 33) ノーコメもありやさんアドバイスありがとうございます!今のイベント欄の状況は(スイッチオン+場所移動)×3みたいな形なのですが、なぜか2回目の場所移動以降の場所移動が実行されません。ちゃんと2回目までの場所移動ができているので余計に謎です・・・。 -- どんづまり (2013-06-08 19 38 33) どんづまりさん、場所移動後の命令は一切聞いてくれません。つまり(スイッチオン+場所移動)の1セットだけで、その後に設定しても無駄になります。場所移動先が新しいマップなら、そこに新たなイベントを設定するとよいかと。同じマップならスイッチを利用し、別のページか新たなEV作ってみるとよろしいかと。 -- ヒミツ (2013-06-08 20 54 31) ヒミツさん、アドバイスありがとうございます。ごめんなさい、私の書き方が悪かったですね。場所移動のイベント後は新しいEVを作って分けてはいるんです。ですが、2回目の場所移動以降の場所移動が実行されない状況です。詳しく書くと場所移動(同マップ)、場所移動(別マップ)まではできるのですが、次の別マップへの移動ができません。長文になってしまってごめんなさい。 -- どんづまり (2013-06-08 21 27 23) 新しく雑談所を作りたいですが、管理人のフラワンさん以外でもできるのでしょうか? もし出来ないなら烈司さんのところに書き込みますね! -- アンズ (2013-06-08 22 09 10) どんづまりさん、移動した先の別マップでその新しいEVを作っていますか?マップAからマップBに移動した後、いくらAにEVを置いてもBでは反映されません。もしやってるなら自動実行にしていないか、スイッチなどでページの条件を満たしていない可能性があります。 -- ヒミツ (2013-06-08 22 53 55) アンズさん、作れると思いますよ。管理人でないと消すことはできないようですが、作る事は実証済みです。アンズさんができるなら、自分は新しく作っても大丈夫です。できないなら自分が適当に作りますが。ていうか、フラワンさんってここの管理人でしたっけ? -- ヒミツ (2013-06-08 22 57 35) ぐォ…最近まったくツクール触ってない… 皆さん、今どんなゲーム作ってますか? -- たつの (2013-06-09 17 07 12) ヒミツさん あれ、違いましたっけ?覚えてないや……。 たつのさん 1分で終わるゲームができましたww友達に短過ぎると言われた手抜きゲームですw -- アンズ (2013-06-09 19 59 58) ヒミツさん、アドバイスありがとうございます!おそらく、別マップにイベントを作ってなかったのが原因ですね・・・。さっそく試してみます! -- どんづまり (2013-06-09 21 49 52) スキル制も導入し始めたら制作レベルがカオスになってきたw僕程度の技量で作りきれるのやら・・・ -- リト@テスト前 (2013-06-10 16 29 40) あれ…烈司さんのサイトに新しいストーリーを投稿させていただこうと思ったら何故か書き込めなくなっている…ブラウザがどうこうって言われたのですが何のことやら(汗) -- たつの (2013-06-10 20 33 05) 自分もかなーり前に書こうとしたけど書けなかった事あります。英語のつづり間違ってそうだから聞こうとして。 ところで、いろんな意味で烈司さんのHPは書き込みにくいので、このwikiに新しい雑談場作ってもいいですか?コメありさんなど新規の人には場所分からないだろうし、あの文章だと書き込む権利無いように見えますし。 -- ヒミツ (2013-06-10 22 12 49) 私は管理人ではないんですがw まぁこのwikiに登録済みですが、新しいwiki建てましょうか? -- フラワン (2013-06-11 18 47 29) 誰かフレコ交換しませんか? -- みらこん (2013-06-12 22 19 18) あー、新しいwiki建てますが、管理人は私で、副管理人を決めたいです。 -- フラワン (2013-06-13 07 18 24) こんにちはー たつのさん 今はマルチエンド(4種類)の脱出ゲームを過去に作った死に脱出ゲームの続きとして作っていますが謎解き考えるの難しすぎ・・・3ケタの数字パスを3択分岐で作ろうとしましたが何がなんだかわからなくなり断念・・・やっぱり変数無いのはつらいです -- マリオネット (2013-06-14 14 06 49) マリオネットさん 初めまして!謎解きとマルチエンドを考えられる人はみんな尊敬しています!一本道のストーリーしか考えられない人間なので…(´・ω・`) -- たつの (2013-06-14 17 54 40) 新しいwiki -- どんづまり (2013-06-14 20 38 11) ↑ミスりました・・・。新しいwiki -- どんづまり (2013-06-14 20 39 30) ↑何度もごめんなさい・・・・!新しいwiki がもうすぐ建てられるようなのでそれまでは書き込まないようにしようかと思ったのですが、報告だけ・・・。この間の場所移動の件、無事解決できました!相談に乗ってくださった方々のおかげです!ありがとうございました! -- どんづまり (2013-06-14 20 45 59) 実は初めましてじゃないんです。。。前に雪降る町の質問したんですがお礼を忘れていました><今更ながら、俺さんありがとうございましたm(_ _)m そしてマルチエンド脱出ゲーム完成しました 軽く作るつもりだったのに17時間かかった・・だと・・。しかも最初はネタ系 -- マリオネット (2013-06-15 17 04 52) 途中送信・・・ネタ系作ろうとおもってたのにBADENDがシリアス気味・・・しかもHAPPYENDはベタすぎる展開。どうしてこうなった・・・ -- マリオネット (2013-06-15 17 11 31) 死に脱出ゲームなのにネタ系てwwどういうことですかwww -- たつの (2013-06-16 00 30 17) 私のくせ……昔からいる人を管理人と思い込む。 これは直さないと!ひぃー、恥ずかしい思いばかりしちゃいます 管理人さんは未だにここへ来てないですね……。 -- アンズ (2013-06-16 07 42 43) いわゆる鬼畜ゲーです。。。まあ、マルチエンドの方は死にゲーじゃないんですが・・・ 落とし穴ゾーンを抜けた先にあるヘドロ調べたら「はずれだよーん。間違えてやんの!バーカバーカwww」とか。 -- マリオネット (2013-06-16 13 06 21) がんばってやってそれだったら心が折れるなww -- フラワン (2013-06-16 14 33 10) http //wikiwiki.jp/rpgds/ 新RPGツクールDS+のwikiが完成!! 皆さん来てください! -- フラワン (2013-06-16 16 38 35) 新wiki、雑談場的な所が分からない…。 -- ヒミツ (2013-06-16 21 13 27) 雑談所ですか・・・ 分かりました!作ってみます -- フラワン (2013-06-17 07 32 41) 実はそのヘドロを何回も調べるとアイテム(しかも最重要アイテム)が出てきたり・・・ -- マリオネット (2013-06-17 14 04 50) 初投稿のツクラーダス。SF作ってるダス。以後お見知りおきを・・・ダス。 -- ツクラー (2013-07-02 21 34 29) ツクラーさん よろしければ新wikiに個人ページ作って下さいね(・ω・)楽しくやっていきましょうー -- マリオネット (2013-07-03 11 40 54) 名前 コメント
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RPGツクールVX 【あーるぴーじーつくーるぶいえっくす】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 Windows 2000~7 開発元発売元(初版) エンターブレイン 発売元(+素材集 和) 角川ゲームス 発売日 初版:2007年12月27日+素材集 和:2011年5月26日 定価 共に税込10,290円(税抜9,800円) レーティング CERO:全年齢対象 廉価版 VALUE!+素材集 和:2012年9月27日/7,140円 判定 良作 ポイント 『2000』+『XP』『2003』には及ばないがイベントコマンド復活『2000』に次ぐ人気ツール ツクールシリーズリンク 概要 『RPGツクール2000』からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 Windows版『RPGツクール』の一作で、通算5作目の作品。インターフェイスなどは『2000』をベースとしている。 前作『XP』にあったスクリプトによる発展性を残しつつも、『2000』にあった取っつきやすさを復活させたところが本作の売りとなっている。 『RPGツクール2000』からの変更点 『RPGツクールXP』で好評だったスクリプト作成システム「RGSS」を改良した「RGSS2」を搭載している。 マップチップがマップ1つにつき1チップ、レイヤー別に分けられていたが、今作では全マップ共通のタイル別に変更。 メッセージフォントの変更。全体的に丸っこい感じに。 デフォルト素材のキャラクターの頭身が『FF6』のような2.5頭身から『FF5』以前のような2頭身になった。 また『XP』で使用するキャラチップも加工すれば本作で使えるようになるので、作風の幅が広がった。 移動動作が『XP』よりは軽快になった。 評価点 「RGSS2」は「RGSS」同様、制作の自由度が高い。面倒ではあるが、本作の不満点も大抵がスクリプトで補完できるほどである。 そのお陰で「RPGツクール」でありながら、「シミュレーションRPG」だったり「パズル」だったりと様々なフリーゲームが登場している。 2010年現在では素材として配布するサイトもかなり多くなったため、探せばかなりの数のスクリプトが出てくる。 「RGSS」とは基本的に互換性はないが、一部の素材スクリプトは「RGSS2」でも使用可能(改造が必要になるものもあるが)。 『XP』では多くのイベント作成コマンドが削除され、スクリプトで補完しなければならなくなった箇所が多かったためハードルが高くなってしまったが、本作はイベントコマンドが軒並み復活し、インターフェイスも『2000』に近くなったため『XP』よりは作りやすくなった。 『2000』のテクニックのほとんどが本作でも使用可能なほど。 それでも復活しなかったコマンドはある。一応スクリプトで補完できるが。 素材の完成度が高く、好評の声も多い。 『RPGツクールDS』の素材は本作をベースとしている部分が多い。 公式ブログなどでの素材の配布やモンタージュ形式でキャラドットを作成する「ちびキャラツクール」(ソフトの機能ではなく、ネット上にある作成サイト)など公式のサポートが豊富。 賛否両論点 『2000』や『XP』の2.5頭身に慣れ親しんだ層からは、デフォルト素材の頭身が縮んだことに違和感を覚える人もいる。 ちみっこいキャラグラはほのぼのとしたゲームを作る場合には合っているが、シリアスな表現とはややミスマッチになりやすい。 マップチップなどのグラフィック素材の解像度が上がったため、素材作成が少々面倒になった。 また解像度が上がった反面、グラフィックが安っぽく見えるという声も多い。 グラフィックの素材こそ完成度は高いものの、デフォルトのサウンドが全体的に「安っぽい」「ダサい」と言われるなど控えめに言って好みが分かれる。 音楽ではBattle関連が特に顕著。「ギャグにしか聞こえない」とまで言われるものもある。 というのも、OGGやMP3などに本格的に対応しているにもかかわらず音楽に関してはMIDI形式なのである。XPのような曲調であれば違和感は無かったろうに… 効果音の方も、ほとんどが名前を英語に変えただけで2000からの使い回し。XPの効果音も少しはあるが。 次作のVX AceではデフォルトBGMが全て一新され、良曲が増えた。効果音も多少追加されている。 問題点 画面解像度が『XP』の640x480から544x416に縮小。とはいえ、『2000』より解像度は上だが。 一応スクリプト側から解像度を変更することは可能。 戦闘背景の消滅(エフェクトをかけただけのものとなった)。 PC版には当たり前のように実装されていた機能であり、RPGの根幹をなす戦闘画面の仕様劣化は本来であれば致命的である。しかし、スクリプトを使うことで従来通り実装可能であるため、実態としては人によっては気になる程度。 RPGといえばファンタジーなのかデフォルト素材(RTP)は『2000』や『XP』と同様、ファンタジーに偏っている。 これらの点はスクリプトなどで解消出来るが、グラフィックに関しては現代風・SF風・和風関連が弱い。 マップが簡単に作れるようになった一方、複雑なマップをつくるのは非常に困難。 特に起伏のあるマップを作るのは難しくなっている。(山など) 推奨スペックを満たさないPCでプレイすると動かないわけではないが、テストプレイに支障が出る(動作に最適なFPSは60)。 この問題を解消するためにマップやアニメーションの軽量化スクリプトなどが配布されている。 また、スクリプトにより画面サイズを広げるとやはり推奨スペックを満たさないPCでのプレイに支障が出る。 プレイ中にF12を押すことで発生する「F12リセットエラー」が問題に。 ただし、スクリプト側でゲームをシャットダウンさせる命令にすれば回避出来る。 総評 初心者あるいは出戻り系のプレイヤーには取っ付きやすいシステムが好評である。 『2000』のお手軽さと『XP』の自由度を合わせた良いとこどりのツールといえる。 グラフィックの面は仕方ないが、上記にある通りだいたいの不満点はスクリプトで解消出来るのも利点。 一方、『XP』より軽くなったとはいえ、推奨スペックを満たさないPCには優しくない部分もある。 全体的には卒なくまとまっており、慣れるという意味でも手に取る価値はある優秀なツールである。 余談 現在の観点ではツールとしては中途半端で選択意義が薄い。 現在ではグラフィック素材を使いまわせて機能が充実、動作が高速化した『VXAce』が登場した為にVX自体の選択価値がより減退してしまっている。 当時の観点から見てもRGSSを使わない(使えない)なら『2000』の方がコマンドが充実しており、RGSSを使いこなせるなら『XP』で十分と言う様に中途半端な印象は否めない。 ただ、RTP改変素材(*1)はVXのものが多く、それを使うためという意味では一定の価値はある。 あえて不足な部分を残し、スクリプトにより動作の幅を広げさせようとしている部分がある(戦闘背景の消滅、4方向のみの移動→スクリプトによって斜め移動も可、など) 一方では「完全作を作ってしまうと今後に活かせるネタがなくなるからでは?」という見方がある。 RTPが相変わらずファンタジー寄りの方向性なので、現代系の世界観を持ったゲームを作りたい場合は自作か素材屋頼りになる。 ツクールシリーズとしては珍しくアカデミックパックが販売されている。 ただし、あくまで教育機関向けのものであり、一般の学生等に向けて販売されたものではない。 アップデータは不具合修正や最新OSへの対応といったものはあるものの頻度は多くない。 2011年5月26日には、『ツクールシリーズ素材集 和』が発売。この素材集と本体をセットにしたパック(ダウンロード版『RPGツクールVX』はセット販売のみ)も発売している。 本製品には、『RPGツクールVX』でそのまま使える、日本のお城をイメージしたマップ、戦国武将や妖怪をモチーフにしたモンスター、神主や侍などの歩行キャラクターといったグラフィックが大量に収録されている。 収録されている追加素材の中でも、特に目を引くのがモンスターグラフィック。RPGでは定番のスライムやドラゴンに代わり、戦国武将や忍者、鬼やろくろ首といった妖怪など、日本ならではのモンスターたちが盛りだくさんに用意されている。 収録された素材は、マップ、モンスター、歩行キャラクター、顔グラフィックなど、あわせて200点以上。RPGを作るのに必要な素材はひと通り用意されている。 ただし、VXRTPと和素材集の顔グラフィックの絵師が違うので使う人によっては違和感も。 モンスターグラフィックといった一部の同一素材は『DS+』で標準搭載している他、後のコンシューマ版ツクールでもDLCとして販売されている素材もある。 現在、和素材集のPVが公開されているが旧版のPVも見ることが出来る。 その旧版では現在の落ち着いたナレーションとは違い、声優の関智一氏の熱いナレーションを聞くことが出来る。 以前のシリーズは『RPGツクールXP』(←『WindowsXP』)のようにタイトルをWindowsのバージョン名と一致させてきたが、本作は慣例と異なるタイトルになった。 「VX」というタイトルの由来は定かではない。「15」のローマ数字表記、「Vista+XP」の略称などの説があるが、根拠としてはイマイチである。 2011年12月15日には上位版である『RPGツクールVX Ace』が発売された。 イベントコマンドなどの機能はさらに強化されたが『2000』と『2003』のような作成データ互換機能は無く『VX Ace』に導入された「RGSS3」も「RGSS2」と互換性は無い。一方でスクリプトを使用しなくても追加パラメータやバトルメンバーの入れ替え、ダメージ計算式の変更がデフォルトで実装されているため、初心者にとって扱い易い部分もある。どちらが作りやすいかは人によるだろう。 2020年8月20日『RPGツクールMZ』が発売された際に、本作の技術的サポートが2021年1月24日をもって終了されることが発表された。 同時にXP、VX Aceもサポート終了が発表されたため、RGSSを導入したツクールは全てサポートが終了されることとなる。
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RPGツクールDante98 【あーるぴーじーつくーる だんてきゅうはち】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 PC-9801 発売・開発元 アスキー 発売日 1992年12月19日 定価 5,340円 判定 なし ツクールシリーズリンク RPGツクールDante98 概要 仕様と制限 評価点 問題点 その他 総評 その後 余談 Dante98製ゲームについて 概要 様々な作品を生み出し続けるゲーム制作ソフト『RPGツクール』。『Dante98』はその初期作である。 『RPGツクール』1作目だが『Dante』シリーズとしては3作目。(ただし『Dante2』がアクションRPG制作ツールなので、『Dante』シリーズの純RPG制作ツールとしては2作目) 当時のアスキー製コントラクションソフトは主にPC-88シリーズ、後にPC-98シリーズで展開していたが、RPG制作ソフトだけはMSX2用の『RPGコンストラクションツールDante』の方が出来が良かった(*1)。その『Dante』が高性能パソコン(ただし当時は一式20~40万円した)PC-98シリーズに強化移植された(*2)こと、そして何よりその柔軟かつ分かりやすい作成方法により徐々に知名度を上げていき、95年のSFC版の登場、それにあわせて開催された賞金1,000万円の大規模なコンテスト「アスキー・エンターテイメントソフトウェアコンテスト(以下「Aコン」)」で一気に人口に膾炙するに至った。 なお前作にあたるMSXの『Dante』は、アイテム所持が個人ごとだったりDQ4のように最大8人PTで4人が戦闘する形だったりダメージ計算が割合ダメージだったりと、『Dante98』とはシステムが様々に異なるためまた別の趣きがあった。 基本は「ウルティマ風の移動+ウィザードリィ風の戦闘」と言う「ドラクエ式」である。 仕様と制限 スクロール機能はない。『ゼルダの伝説』のように、画面端に触れると次の画面に切り替わる方式。 イベントで作られたキャラクターはこちらから話しかけるか、歩かせる命令をしない限りずっと正面を向いたまま。 「ランダムで移動する」を選んでもカニ歩きである。 変数はない。従ってランダムな結果を出力することは一切出来ない。 フラグに使うイベントスイッチは200個まで。 対話式の条件分岐は「はい/いいえ」のみ。 属性の概念がない。魔法は個別に効く・効かないの設定が出来るだけ。状態異常も同様で、耐性を細かく設定することはできない。 負け戦闘イベントを作ることが出来ない。逃げてもストーリーが進行するようにすることは出来るが、戦闘に負けると強制的にゲームオーバーである。 戦闘BGMを正規の仕様で切り替えることが出来ない。説明書には載っていないが、イベント戦闘の直前にBGMを鳴らす命令を実行することによって切り替えることは可能。 PC版ツクールとしては容量制限がきつく、フロッピーディスク2枚分までである。これは、当時のPC98シリーズがフロッピードライブを標準で2基搭載していたため。反面、ハードディスクは普及はしていたが、必ずしも搭載されているとは限らなかった。 自作のグラフィックや音楽を使うこともできたが、自作素材は元のデータに「追加」するのではなく元のデータと「入れ替え」をすることによって行われる。すなわち、2体敵キャラのグラフィックを追加しようとすると、デフォルトの敵グラフィックを2体消さなければならない。 マップチップの通行可能、不可能を設定することができない。通行可能な自作マップチップを使う場合には、デフォルトのマップチップの中の同じく通行可能なもの一つと入れ替える必要がある。これを失敗すると、透明な壁が出来たり、歩いて渡れる海が出現することになる。 変わったシステムとして、イベントスイッチによる扉の開閉フラグとは別に、イベントとして「扉」が設定されている。鍵を四種類とそれに対応する扉をこれも四種類設定することが出来る。対応する鍵を持っていれば扉が開くしかけ。ドラクエの「魔法の鍵」システムをワンタッチで再現したかったのだろうが、あまりにも汎用性に欠けていたためほぼ誰も使わなかった。 評価点 初期作にして既に完成されたインターフェイス 概要にも書いたが、これ以降のRPGツクールの歴史で機能の追加・変更・削除は多々あれど、基本的な作り方は現在に至るまで一切変わっていない。他のジャンルのツクールはシリーズ化されたものであってもインターフェイスの大幅な刷新(それも使いづらい方向で)を繰り返して混乱を招いたりして、RPGツクールほど長期にわたって展開されるシリーズとして定着することはついになかった。 今作はメニュー画面から各項目を選択して設定する、作成に関するメニューは6つ(*3)で構成する上で必要な物が分けられているのでとても解りやすい。 ゲームの中核を担うイベントにしてもイベントコマンドが「文章を書く」、「アイテムの増減」、「HP、MP、経験値の増減」と言った分かり易い表記になっている。 分かりやすさと自由度の両立 後述するが、これはユーザーの努力に寄るところも大きい。何の工夫もなければ、このソフトは「FC時代のドラクエのクローンゲームを作れるソフト(*4)」である。しかし、実際には柔軟なイベントコマンドにより、制作者の意図をはるかに超えた様々な作品作りがなされるようになった。 他のツクールでは、自由度を重視しようとした結果「プログラム的な煩雑さ」や「抽象的な概念を理解する手間」といった点がユーザーの負担になり、「プログラミング知識が乏しくても比較的簡単にできる」というシリーズの長所を潰してしまっていたり、その割には各所にツクール的な制約があって制作上悩まされることが多かったりと、一兎も追えない結果になる例が跡を絶たない。RPGツクールのシリーズ作でも、特に家庭用は分かりやすさと自由度の両立という点において迷走を繰り返しているが。 Dante98のマニュアルは、(ゲーム進行スイッチの様な)少しでも抽象的な理解が必要な概念は噛んで含めるような説明をしており、説明書周りの丁寧さもハードルを下げている理由の一つ。 上記の「分かり易い」事が各個コマンドの理解につながり、そこから組み合わせによる応用に発展させやすいのもあると思われる。 問題点 マップ作製は1マップで(フィールドを含む)全てを作成しなければならない。 どういう事かというと1024画面分の大きさがある1マップをフィールドとゲーム中に登場する全ての町、城、ダンジョンなどの内部に分けて使用するのである。 内部の配置次第では他の内部マップが見えてしまう可能性があったり、各マップに名称がつけられないので目的のマップを探すのが困難。 敵キャラ作成の際の戦闘テストは必ず自動戦闘で行われる。 この自動戦闘ではステータス治療や上昇魔法、アイテムは使わないので正確なバランス調整が行いにくい。 魔法の効果が決められており、名前、消費MP、ポイントの設定しかできない。 どの魔法も使用時は効果音とフラッシュ効果のみ。 マップ、シナリオ作製以外ではマウスは使用できない。 当然右クリックのコマンドも無いので全てキーボードで操作する必要がある。 サンプルデータは皆無 その為に全てのデータを手探りで設定していく必要がある。 その他 当時はネット接続どころかパソコンを所持さえしていない家庭の方が多く(*5)、完成させたゲームをプレイしてもらうにはハードルが高かった。 とはいえ、時代的に仕方のないことではある。当時一番の方法は後述の『コンテストパーク』に投稿して採用される事であろう。 現在ではネット環境が整って公認エミュレータもあるのでプレイ自体は容易ではあるが、メーカーが配布許可を出していない事と対応パソコンが絶版と言う面で厳しい状況である。 総評 「道具はそれを使う人次第」という言葉を体現したソフトである。 用意された素材やイベントコマンドからして、このソフトは前述の通り「FC時代のドラクエのクローンゲームを作れるソフト」であり、また一部機能は初代ドラクエにも劣っている。 しかし、ツクラー達の創意工夫により、非常に多様な作品作りがなされるようになった。このソフトが使いやすさと応用が利かせやすい機能を有していた事と作品発表のためのコミュニティを、製作会社が積極的に提供したことも大きい。 現在でも探せば手に入る作品は多く、Dante98作品を遊ぶための公認エミュレーターといったものも存在している。興味を持たれた方は、是非この不便極まるツールに挑んだ先人達の創意工夫を体感してほしい。 その後 本作のツクラーたちの創意工夫により、極めて限られた制作環境の中でも多様な作品作りが実現されていくようになったが、あくまで「ツクールで実現したのが凄い」というレベルに留まり、ゲーム性に関わる部分で独自性を発揮することは、この時点ではほとんど誰も出来なかった。 「ゲーム制作ごっこが出来るゲームソフト」から、簡単なゲームから本格的なゲームまで作れる、まさしく「制作ツール」としてRPGツクールが発展していくために、ツクールの歴史は次の『RPGツクールDante98 II』というステップを踏むことになる。 一方、今作はコンシューマー版ツクールの雛形として用いられる事となり、「手軽に作れるコンシューマー版」と「本格的な物が作れるPC版」と言う住み分けがされるようになった。 余談 本作(および後継作『Dante98II』)は「日本電気(NEC)のPC-98シリーズ用」なので『Dante98』であるが、後に『RPGツクール95(Windows95用)』が発売されたので、当時を知らない人には少々ややこしい。 なお、マイクロソフトが提示した「Windows98対応パソコン」の規格は「PC98」と言い、以降「日本電気のパソコンシリーズ」は「PC-98」と区別するようになった(それ以前は「PC98」表記だった)。 さらには同じアスキーの『TECH Win』系列から『RPGメーカー95』『97』『98』(*6)も発売されている(ツクールは『LOGiN』系列)。尤も失敗に終わって『TECH Win』でもツクールを扱うようになったのだが…。 一方で『LOGiN』はツクール専門誌『ログイン ソフコン』を創刊(LOGiN自身は投稿作品等の取り扱いを辞める)、しかし『RPGツクール2000』発売の前後に『ソフコン』は『TECH Win』に吸収される、とこれまたややこしい。 更に後には(LOGiNより先に)『TECH Win』が廃刊、『インターネットコンテストパーク』へと舞台が移る。 Dante98製ゲームについて 発表の主な場所は、雑誌「ログイン」で開催されていたコンテストか、そこから分離独立した「ログイン ソフコン」という雑誌のコンテストコーナー「コンテストパーク」であった(前述の『TECH Win』吸収後もコーナー名は「コンテストパーク」)。まだ家庭用インターネットなんてものは影も形もない時代であり(*7)、パソコン通信の通信速度も今とは比べものにならないほど遅い時代である(*8)。2MBの容量は通信回線に乗せるにはあまりにも重かった。 上記の通り、初期作だけあって出来ないことの方が多いツールである。しかし、その制限の中で様々な工夫を凝らした作品が数多く作られた。例を挙げると…… 会話が始まると、マップチップやキャラクターチップに顔グラフィックを描いた(*9)「会話専用マップ」に飛ばすことによって実現する「顔グラフィック付き会話シーン」(*10) マップチップで絵を描き、透明な主人公を取り囲んだ透明なイベントで入力を判定し処理する「コマンド選択式アドベンチャーゲーム」 透明な主人公の周りを「攻撃」「防御」等のコマンドのイベントで取り囲んで再現した「サイドビュー戦闘」(*11) 壁の絵が描かれたイベントを操作することにより3Dダンジョンでの壁の有無の表示を再現した「3DダンジョンRPG」(*12) イベントの4ページ目(つまり、最優先で実行)に「話しかけたとき→このイベントを消す」、3ページ目に「イベントに触れたとき→主人公にダメージ」という設定により作られた「アクションRPG」 大きさの違う主人公グラフィックを3種類用意し、歩く度にそれらを切り替える「奥行きのあるマップシステム」 フロッピー2枚分までという容量のほか、イベントスイッチの不足にも悩まされることが多い。そのため、大作を作ろうとする制作者は前編・後編に分けて作ることも多かった。FDという安価な媒体のおかげでできた方法だが、前編が受賞し賞金を獲得したものの、後編が一向に投稿されないという事態が続出した。「前編」と銘打たれていないにもかかわらずストーリーが未完で終わっているものは特に危険で、そのような作品の完結編が投稿されたことは一度もない。 結局、コンテストパークの主催者が、「分割して投稿する場合には前編後編をそろえて投稿すること。前編しか無い場合は未完成品しか作れなかった言い訳と見なす」と宣言し、ようやく解決した。 現在でこそ、創作活動のカジュアル化や、「中二病」「エタる(*13)」といった概念の普及により、ゲームを進んで作りたがる者など大半が創作活動の楽しい部分しか見ておらず、自己顕示欲と創作衝動の赴くまま無計画に突き進んで行き詰まってしまうケースばかりだということが知れ渡っているが、ゲームを作るということのハードルが遙かに高かった当時、主催者がそれを見抜けなかったのも無理のないことであった。 本作を用いた有名な作品としては、ソフコンで最優秀賞を受賞し、後に商業作品化も果たした『コープスパーティー』などが挙げられる。
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データ構造 マップマップデータ マップツリー データベース 配列番号 内容 11 主人公 12 特殊技能 13 アイテム 14 敵キャラ 15 敵グループ 16 地形 17 属性 18 状態 19 戦闘アニメ 20 チップセット 21 用語 22 システム 23 スイッチ 24 変数 25 コモンイベント セーブデータ 配列番号 内容 100 セーブデータ選択画面の情報 101 システム情報 102 103 ピクチャ情報 104 主人公の情報 105 小型船の情報 106 大型船の情報 107 飛行船の情報 108 主人公達のステータス 109 メニュー表示に必要な情報 110 テレポート情報 111 イベント情報 112 113 114 コモンイベント情報? XYZファイル やること
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最終更新 2010年10月07日 <前のページ 【ID】000002401 【タイトル】えんのしたのゆうしゃさま ハッピーエンドをその手に 【作者名】パルソニック 【制作時間】048時間19分 【記プレイ時間】約50分 【実プレイ時間】約50分 <作者コメント> 姫を助けられるのは、君しかいない! ちょっと変わった脱出(?)ゲーム。 <概要> 勇者が魔王と戦ってる間に、先に逃がして魔王城から脱出しようとしていた姫が、途中のトラップで命を落としてしまっていた事が判明する。 そのため、勇者は魔王との決戦前まで時間を遡り、姫が安全に脱出できるよう事前にトラップを取り除く事にした。 城内の仕掛けを操作しておいたり、城内に残っている仲間を助けたりして、姫の行動が裏目に出ないよう誘導する。 一通りの準備が終わったら魔王との決戦を手早く終わらせ、姫が無事に脱出できたかどうかを確認する。 失敗してしまった場合、再度同じ時点まで時を遡り、何度でも再挑戦する事が出来る。 <感想> トラップは何段階かあり、実際にトラップが動作した際の姫の行動を結果として見なければ対策法がはっきり分からない事が多いので、基本的に何度も失敗してやり直す事になる。 しかし、誘惑に弱い姫の行動や、それを見た時の勇者のコメントがなかなか面白いので、攻略に成功するまでは飽きずに楽しむ事が出来る。 また、一度失敗場面を見てしまえば、そのトラップをどのように操作しておけばよいのかが大体分かるので、失敗を繰り返しはするが攻略難易度は決して高くない。 脱出成功のエンディングは2種類あり、どちらも一応ハッピーエンドではあるのだが、両方ともオチがついている。 オープニングが終わるまでは結構シリアスなのに、全体を通すとほぼギャグ調なノリになっている。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000041401 【タイトル】沈黙のバイオリン 【作者名】パルソニック 【制作時間】045時間31分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約25分 <作者コメント> 森は危険がいっぱい。でも、行かなきゃ! ※グッドエンドとバッドエンドがあります <概要> 魔物の住む森の奥にいる森の神様は、そこへ辿りついた人間の勇気をたたえて願いを叶えてくれるという。 耳の聞こえない少女リンに、自分の作曲したバイオリンの曲を聞かせたいと願う少年ミルコは、彼女の耳を直してもらうため森の奥へ向かってしまった。 それを知ったリンは、ミルコの安否を確かめるため森へ向かうのだった。 森の中にいるゴブリンや犬の視界や、落とし穴を避けて進む、避けゲー。 よくある接触しないようにするタイプの避けゲーとは異なり、ゴブリンや犬に視界範囲があり、その範囲に入ると一定のダメージを受けるようになっている。 森の奥へ辿りつき、ミルコを助ける事が出来ればクリアとなる。 <感想> 導入部分での引き込みが上手いので、ストーリーに入りやすい。 また、ゲームの本番が始まる時に、各モンスターやトラップの説明があり、攻略がスムーズに始められるようになっている。 犬や赤ゴブリンの視界距離が長いので、たまに画面外から攻撃を受けてしまう事があるが、それほど頻度は多くなく、回復アイテムも若干あるので苦痛になる程には感じなかった。 特定の道具が必要なイベントを最初に調べた時、必要な物のヒントが聞けるので、完全クリアもしやすい。 緑ゴブリンなのに黒になっているのが一人いた。試しに目の前に行ってみたら、思った通り攻撃された。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000074901 【タイトル】コンテスト・チャンス! 一流シェフの味をご覧あれ 【作者名】パルソニック 【制作時間】029時間22分 【記プレイ時間】約10分 【実プレイ時間】約15分 <作者コメント> 簡易版シナリオツクールDS好評発売中! …え? こ、国王様、それはちょっと… <概要> どんなオーダーの料理でも3日で完成させるというシェフが、国王様から頼まれた依頼は、なんとRPGを作る事だった! どうしようか悩んでいたシェフだが、大筋のシナリオを決めた後は勢いで他の要素を決めていく事にした。 主人公、ヒロイン、魔王、武器の名前、セリフ、エンディングタイプ等の合計11種類の項目を各4つの候補から選択し、それを組み合わせたシナリオを見る事が出来る。 <感想> 選択肢はそれぞれ4つだが、オーソドックスな王道物からギャグ物のようなものまでが一通り揃っていて、様々な組み合わせを楽しむ事が出来るようになっている。 どんな組み合わせにしても結果が変わる事は(おそらく)無く、一度シナリオ作りが終わった後にも、何度でもシナリオ作りを行う事が出来る。 完成した組み合わせでのシナリオがすぐ見れる状態のセーブデータを残せるようになっているなど、良い意味で無駄なところにこだわりを感じる。 キャラのタイプを変えただけでも細かいセリフが違っていたりもするため、色んなパターンを見てみたくはなるが、とりあえず1パターンだけ作って終了。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000115301 【タイトル】子猫とひとつ屋根のした やねのしたのからすさま? 【作者名】パルソニック 【制作時間】117時間19分 【記プレイ時間】約50分 【実プレイ時間】約45分 <作者コメント> こ、こんな語尾のままなんて嫌だにゃ~! 自作戦闘型ターン制アクションゲーム! <概要> 魔力を高めてもらおうとして失敗し、変な呪いにかかってしまった友人の呪いを解くために協力する。 1対1で行う自作戦闘を搭載しており、方向キーの入力で基本の攻撃や防御、回避ができる他、必殺技も用意されている。 <感想> 自作戦闘が組み込まれているが、ストーリーにも力が入れられている。 戦闘ではいろいろなパターンの戦い方ができるようになっているのだが、ほとんど決まったパターンで戦わなければ倒せない敵が多いので、コマンドの多様性が活かしきれていないように感じるところがあった。 ほとんどの戦闘がボス戦のようなものなので、ザコ戦がもっと多かったら良かったのでは?と思わなくもない。 ボス戦が多いせいで、基本の回避や反撃を利用した戦法が通用しない相手ばかりになっているような気がする。 また、必殺技のダメージ値や相手の行動に対する得手不得手、ピンチ時の強化など色々な要素を取り入れているが、ちょっと多くて細かい数値まで把握しきれない。 ラストの戦闘では、それまでに戦った相手や仲間の固有の必殺技が使えるようになるという熱い展開があるのだが、それで戦闘が予定調和化してしまっているので、ストーリーを盛り上げるために戦闘の戦略性を犠牲にしてしまっているようにも感じる。 シナリオ面とシステム面を両立させるのは、やはり難しいのだろう。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000023401 【タイトル】海賊船モック号 【作者名】山田@太郎 【制作時間】026時間58分 【記プレイ時間】約90分 【実プレイ時間】約75分 <作者コメント> モック号が、ドラゴンの洞窟で伝説のお宝 を探すRPG。主人公は海賊船です。 <概要> 乗組員たちにいつも大切にされている海賊船モック号は、彼らに恩返しをするためドラゴンの洞窟の財宝を探しに行く。 ダンジョン攻略型RPGで、各フロアにボスがいる。 海賊のアジトに戻る事で船のパーツを交換し、装備を強化する事が出来る。 <感想> ストーリーは単純明快で分かりやすい。 ダンジョンに入って最初に攻略の進め方について軽く説明してくれるキャラがいるので迷うことも無い。 戦闘は一番最初こそ少し辛かったが、経験値やお金の入手が多く、各特技を覚えるタイミングも良いのでサクサク進む。 フロアを進めると強くなっていく敵も、装備や特技を揃える事で楽になっていく。 各フロアに全快&アジトへ戻るポイントがあり、装備変更に戻りやすくなっている。 アジトから各フロアへ飛ぶことはできなかったが、各フロアのボス攻略後に近道が解放されたりするので道のりが短くなり、問題ない感じ。 ザコ戦は少しすれば楽になるが、ボスは後半になると一筋縄ではいかない強さになってきて緊張感がある。 最終フロアに高経験値の敵が出現するポイントがあったりと、全体を通してキャラ成長にストレスが発生しない構造になっている。 ストーリークリア後に隠しボスまで進んでみたが、負けてしまったのでとりあえずそこで終了。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000023301 【タイトル】ONE PAGE 歴史を刻む1ページ 【作者名】cringger 【制作時間】047時間38分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約35分 <作者コメント> 20分間に壮大な冒険を詰め込みました! 新機軸システム搭載!のつもりです。是非 <概要> 突如現れた異星人に、英雄である父の命を奪われた主人公。 父との戦いで傷ついた異星人は、2週間後に再び仲間を引き連れてやってくると言い、去って行った。 異星人が再びやってくる14日後までに、世界に散らばる七英雄の助けを得て、決戦の準備を整える。 前半は、数種類ある行き先を選び、各地で起こるイベントをこなして準備を進めるおつかいゲー。 一つの行き先を選択し、外に出ると一日が進み、14日が経過するとボスとの最終決戦が始まる。 <感想> OPの流れが分かりやすく、各英雄が個性的でなかなか良い。 最終決戦に備えて準備をするタイプの作品は結構多いが、戦闘によるレベル上げや、掘りゲーなどの作業感が無いのは良いポイント。 ただ、最終戦で勝利できるようになるには、ほぼ全ての重要イベントをこなした状態でなければ難しいように感じる。 毎日、何が起こるかはっきり分からない行き先を一つ選び、何もなくても問答無用で日数が進んでしまうので、もう少しクリアに必要なボーダーを下げても良かったのではないだろうか。 ヒントを教えてくれるキャラがいるが、そのヒント内にあるように、1周目を捨てゲーとして全ての日にヒントを聞き、2周目で本気の攻略をするスタイルならクリアはしやすいだろうが… 1周目でも、途中からなんとなく進め方が分かってきて、ある程度の強化は出来たくらいの状態でもクリアは可能だが、さらに高い段階まで強化ができていればトゥルーエンドに分岐する、という風になる方が上手いやり方ではないだろうか。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000005401 【タイトル】愛のロゴス 【作者名】ナンコツ 【制作時間】028時間12分 【記プレイ時間】約40分 【実プレイ時間】約55分 <作者コメント> 出口を探して迷宮をさまよう一人の戦士。 彼の迷いこんだ迷宮に隠された謎とは? <概要> 謎の迷宮で目を覚ました主人公は、出口を塞ぐ魔物を倒すために迷宮の地下で武具の素材を集める。 地下で入手できる素材を売却し、そのお金で装備品を強化し、迷宮地下での戦闘でレベルを上げて出口の魔物に挑む。 <感想> 主人公の強さを開いたときの説明や、部屋を移動した時のコメントなどでなんとなく話の流れは分からなくもないが、やはりオープニングイベントが無いと味気ない。 地下の各フロアに手紙が置いてあり、その内容を読む事で主人公の素性が明らかになっていくところは、なかなか興味を引かれた。 時系列順に手紙が手に入って行くところも、次はどんな物が出てくるのかという期待感につながっていた。 その手紙を利用して各フロアとのワープポイントにしたのも良いポイント。 下層に進むほど高額な素材が取れるようになり、フロアを移動する度に素材入りの宝箱が復活したりするので武具強化には余り困らないが… そのフロアまでで取れる素材を売ると丁度良く揃えられる装備が、そのフロアの敵と対等に戦うのに必要な最低ラインになっているように感じた。 そのおかげで、前のフロアで素材取りマラソンを繰り返す事が何度かあった。 前のフロアで揃えた装備で、次のフロアが程良く攻略できるくらいの方が進めやすいだろう。 エンディングが2通りあるのだが、真エンドっぽい方のラスボスは強すぎると思う。 回復アイテムもあるのでそこそこで行けそうだと思ったら、HPが減ると2回攻撃かクリティカルのどちらかを繰り出すようになり、毎ターン最大HPの半分以上を削られるようになった。 1ターンでHPが半分以上削られるというのは、主人公が一人の場合はアウトだと思う。 毎ターン自己回復が必須になってしまい、攻撃する機会が完全に潰されてしまうので攻略不可となるからだ。 あと、どちらのエンディングになるにしても、今一つ歯切れが悪い感じがする。 ロゴスの正体は何となく分かるような気がするが、ハッキリ明かされるわけではないし、なぜそこにいて戦う事になったかなどの理由も不明のまま。 結局、迷宮を脱出した後に主人公はどうなったのがか分からないのが一番モヤモヤするところ。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000102901 【タイトル】すうぃーと★ぱらだいす マリンちゃんプロジェクト 【作者名】なぞのいきもの 【制作時間】028時間12分 【記プレイ時間】約90分 【実プレイ時間】約105分 <作者コメント> 魔女っ子マリンになって、弟といっしょに ちょっぴりお菓子な冒険を楽しんでね♪ <概要> たまたま故郷の近くを通りかかったので帰って来た魔法使いのマリンちゃんと、そこで出会った弟の二人は、妹の誕生日プレゼントを買うために森でお金を集める事にした。 森を始めとするダンジョンを進み、道中にいる人を助けたり、宝箱を開けたりしてお金を手に入れる。 通常エンカウントありだが、通常戦闘でのお金の入手は無い。 集めた金額によって妹へのプレゼントが変わるマルチエンド。 <感想> 同作者の作品「ぽかぽか♪竜人ライフ」から続く、ホンワカした雰囲気を引き継いでいる。 登場するアイテムや魔法にも同様の名称が用いられていたり、竜人ライフの主人公リリユちゃんがゲスト出演していたりもする。 メタ発言がやや多いが、そういう世界観として納得できる。 戦闘はヌル過ぎることも無く、そこまできつくも無く、全体魔法や範囲攻撃武器の登場により、割と快適に進む。 取得経験値も丁度いい感じでレベルはそこそこ上がる。 消耗してきてそろそろキツイなと思った頃に全快できたり、ボス戦では程良く苦戦して勝利できる程度になっていたりと、バランスがなかなか絶妙。 トゥルーエンドになるためにはあと30G足りないような感じのするところまで行ったが、最初の森の入口の北側にある橋の直し方が分からなかった。 色々とうろついて探しては見たが、どうしても見つからなかったのでそこで諦めた。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000046801 【タイトル】ペロリーナの箱 伝説のごはんリレー 【作者名】たくじ 【制作時間】030時間54分 【記プレイ時間】約40分 【実プレイ時間】約50分 <作者コメント> 平成のわらしべ長者的なお話です。 何度も、話しかける事がクリアーのポイント。 <概要> とある家で居候の身の空腹少女が、朝食用にもらったかたいパンから物々交換を繰り返して高級な食べ物を手に入れていく。 メイン部分は完全なおつかいゲームで、町の外ではオマケ程度のエンカウント戦闘もある。 <感想> 最初の街から外に出られる事にしばらく気付かず、交換相手が見つからずに迷走。それでプレイ時間+10分。 街の人に話していれば、交換相手の予測がつけやすいヒントになっているものも結構あるのだが、ほぼノーヒントで手当たり次第に話しかけまくらなければならない事も何度かある。 最初はさすがに無理だが、後半になれば次の交換相手がすぐに分かるようなヒントを全てに対してちりばめておいて欲しかった。 ストーリーもあるにはあるが、最後にちょろっと出るだけなので、おつかいをやらされた感の方が上回っていた。 街の外で何故エンカウント戦闘があるのか激しく疑問。エンカウント率は高いし、倒す必要も全く無いし、手間にしかならなかった。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000008901 【タイトル】古城が見せた夢 【作者名】ukuzato 【制作時間】031時間17分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約20分 <作者コメント> 見知らぬ城で目覚めた少女シズカ。 彼女の夢は、あなたが終わらせる。 <概要> 城の地下牢で目覚めた少女シズカが、城内に閉じ込められた他の人々と強力したり、手分けして脱出を試みる。 城内で行く手を阻む仕掛けを解除しながら進む脱出ゲーム。非戦闘? <感想> 脱出系のゲームだが、行動範囲が狭くイベントも少ないので、ほぼ一本道になっており攻略難易度は低い。 マルチエンディングになっているのかもしれないが、自分でプレイした際は主人公達が閉じ込められた理由が不明のまま終わり、なんとなく釈然としない。 エンディングの〆も無理矢理に感じた。容量の都合で切り詰めた結果とかだろうか? 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000059701 【タイトル】ナイトメア・バスター! こんにちは横向き戦闘 【作者名】うっかりさん 【制作時間】031時間44分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約35分 <作者コメント> 自作戦闘ツクるだけでスイッチ100個と 制作時間17時間かかった\(^O^)/ <概要> 悪夢に囚われた母親を救うため、2人の姉弟が母の夢の中へやってきた。 サイドビュー方式の自作戦闘を搭載した作品。 通常攻撃、魔法3種ずつ、アイテム3種、逃走からコマンド選択が可能。 モンスターは3種類登場する。 <感想> 短いながらもストーリーがしっかりしていて、終わりもスッキリしているので好印象。 自作戦闘には敵の魔法耐性が設定されていたりと、手が込んでいる部分も見受けられる。 中央に十字形に配置したコマンドアイコンで全てのコマンド入力ができ無理のない設計となっているが、 それ故か、通常攻撃の対象選択が↑←→で選ぶので、実際の敵の配置との相違から、最初は少しだけ感覚的に選びにくい印象があった。 アイテムや魔法は、選択時に説明が表示された状態で使用するかどうかが選べるので親切設計。 2人のキャラのステータスが全く同じで、魔法とセリフにしか差が無いのが少しもったいなかったように感じる。 姉が敵の弱点を突いて魔法を使えるのに対し、弟は優劣関係を持たないパワープレイしかできず、最終技で運頼みしないと高ダメージが叩き出せないので性能で劣っているように感じた。 細かいところに突っ込むと、戦闘開始時に前の戦闘で減っていたMP表示が回復したり、勝利時の処理終了後に最後の魔法分の消費MPが減ったりしたところが気になった。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000037201 【タイトル】魔王の挑戦 ダイジェスト ~遺志を継ぐ者~ 【作者名】mararia 【制作時間】032時間56分 【記プレイ時間】約10分 【実プレイ時間】約15分 <作者コメント> 魔王の孤独な挑戦。 全編オートイベントです。 <概要> 勇者などの人材育成プラン提供とサポートを仕事とする、有限会社『魔界』の社員「魔王」は、街に出て営業を行い、ようやく1件の契約を取りつけた。 契約後のサポートに全力を注ごうとする魔王だったが、契約数を重視する上司や、一部の同僚からの評価は低かった。 「魔王」は己の信念を貫き、契約先の「勇者」のサポートを続けていくのだが… ほぼ全編の話がオートで進むムービーゲームに近いが、何度かイベント戦闘がある。 <感想> なんともまあシュールな設定である。 しかし、演出や人間ドラマ(魔物だけど)の描写が良くできていて話に引き込まれた。 最近のゲームに見られる低難易度趣向と、高難易度のゲームをすぐに投げ出してしまうプレイヤーを描いたような皮肉が利いているのも面白い。 何度か発生する戦闘も難易度は高くなく、ストーリーを追う事を重視した作品としては成功だと思う。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000015801 【タイトル】お前の為に猫は鳴く 勇者と魔王 【作者名】ヘタレ 【制作時間】033時間25分 【記プレイ時間】約30分 【実プレイ時間】約15分 <作者コメント> 【自作戦闘】【自作END】 【横スクロールアクション】有り <概要> 主人公訓練所の3つ目の試験?である「町に行き問題の解決」をこなすことになった主人公だが、 町からの依頼の差出人・依頼内容共に不明のまま町にやって来た。 町の中を散策していくとイベントが起こり、ダンジョンへ進む事になる。 基本的にほぼ全編おつかいゲーム。 自作戦闘は、敵に触れると殴り合いが始まって勝手に終わるものと、画面が切り替わって簡単なコマンド選択を行うものの2通りがある。 横スクロールでは、左右入力での移動や、上入力でのジャンプが行える。 <感想> 全体を通すと演出メインの作品と言える。 DPサイズなのであまり派手な演出は組みこめなかったのだと思うが、それでも出来る範囲で色々な演出が作られており、楽しむ事が出来る。 個人的には、キャラの動きとフラッシュ・シェイクのみの演出が多かったので、攻撃時に剣のアニメーションくらい出ても良かったかな?と思った。 戦闘に関しては、システムとして作り込まれたものではなく、戦闘アクションを表現する演出の一環として楽しむのが良いだろう。 特定のアイテムを持っていると戦闘が早く終わるようになるなど、ちょっとした工夫もみられる。 ストーリーを進める中で、色々なパターンの演出をちょっとずつ見れるので、新鮮さを求めるならなかなか良い作品だと思う。 ラストシーンで魔王にトドメを刺すのに成功するかどうかが確率分岐になっているらしく、失敗を何度も引いて10回以上やり直した末にやっと成功。 自分が色々な作品をプレイすると、戦闘で敵の低確率技を連続で使われたり、確率分岐のハズレやループ分岐を引く率が高いのはなぜ… 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000074201 【タイトル】魔法初めて物語 第1期の新入生 【作者名】ドクターイラー 【制作時間】033時間54分 【記プレイ時間】約20分 【実プレイ時間】約10分 <作者コメント> 魔法学校の入学受付を探して、森を彷徨う フェリア達。果たして辿りつけるのか? <概要> 英雄達が作った魔法学校の入学受付へ向かう主人公達だが、案内状には詳しい道順が記されていないので、森を彷徨いながら探す事になる。 通常エンカウントとボス戦のあるダンジョン攻略RPG。 <感想> ストーリーは長編ストーリーの導入部分という雰囲気でごく短いものだが、登場するキャラクター達が個性的なのが印象に残る。 続きを制作するのなら見てみたいが… 多数の主要人物にDL顔グラを使用しているため、見た目は非常に豪華。その代償に他の部分のボリュームが少なくなってしまっている。 戦闘に関しては、主人公達のHPが異様に高いので、苦戦する事はまず無く、レベル上げの必要も一切無い。 ボス戦も最初から勝敗が決まっている八百長試合のようなイメージが強かった。 オープニング開始時に主人公が一瞬映ってしまっているのは、どうにかできなかったのだろうか。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000007601 【タイトル】勇者と夜魔の物語 制作・InuMassan 【作者名】いぬマッサン 【制作時間】067時間46分 【記プレイ時間】約100分 【実プレイ時間】約100分 <作者コメント> 優しき夜魔は人間嫌いの勇者と巡り会う。 その出逢いの意味を二人はまだ知らない。 <概要> 人間達との戦いを続ける魔王は、部下の作り上げた最終兵器を使用する事を決意した。 しかし、それを聞いた魔王の下部である心優しい夜魔は、人間達へ警告するために魔王城を後にし、人間の勇者と出会う。 拠点を中心とし、複数のダンジョンを順番に攻略しながらストーリーを追うタイプの作品で、通常エンカウントあり。 <感想> ストーリーに関しては、あまり矛盾を感じることも無くスムーズに話に入っていける。 所どころに演出シーンが挿入されるので、延々とダンジョン攻略をやらされるストレスを感じることも少ない。 それにしても、仲間になる夜魔が弱過ぎてイカン… 特に序盤では初期レベルが1であるせいもあり、3匹出現するザコの一撃で死ぬとかどんだけですか…と。 蘇生アイテムが超低価格で大量に用意できるので復活させながら経験値を与える事は出来るが、その仕様もどうなの?という感じ。 どうやら夜魔のか弱さを演出するステータス設定なのだろうが、戦闘に関しては役立たず感の方が遥かに上回っている。 麻痺攻撃を使用する敵との戦闘でしか目立てないのはどうなんだろう。 中盤までは主人公の全体技でザコを一掃できるが、終盤では与ダメージが足りないので各個撃破が必要になる。 パーティメンバーが2人だけで、更に一人はダメージソースとして一切期待できない状況で、敵が常時3匹出現は大分面倒くさい。 資金稼ぎが終わって装備品と消費アイテムを揃え終わったら全逃げにした。逃走しやすいのは救い。 ラスボスは参謀の方かと思っていたが、こっちかよ…という感じで見事に裏切られた。良い意味で、ではない。 色々と救いのないエンディングになっていたが… 何となく、制作を進めている内に収拾が付けられなくなったんじゃないかと思えてきた。 あと、王城へ行く際に地下通路を利用する理由付けが曖昧に感じた。 深読みすれば、こういうことなのか?程度に思う事は出来るが、むしろ細かく理由を語る場面をカットした方が、変な疑問を持たなかったような気もする。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000105701 【タイトル】‐隠れ里の召喚士‐ マヤと、最後の約束 【作者名】ハーリー 【制作時間】135時間20分 【記プレイ時間】約90分 【実プレイ時間】約110分 <作者コメント> DPだから【シンボルエンカウント】で 【全滅ゼロ】!さらにFULLテイスト。 <概要> 召喚士の隠れ里に住む主人公マヤと、その友人カヤは、里の『試練』を受けて「コウノトリ」という役目を得るため競い合う事になる。 その試練の内容は、6種類の全精霊との契約を完了し、瑠璃の鏡を手に入れる事なのだが… 契約済みの精霊の召喚/解放により、パーティメンバーを自由に編成して行動する事が出来る。 <感想> まず、精霊の召喚と解放によるパーティ編成システムが非常に面白い。 各精霊の特徴がしっかりしていて、それぞれの必殺技があるのも良い。 精霊を召喚しない場合のメリットも用意されているなど、システムとしての完成度は高い。 戦闘バランスに関しては、使用する精霊の組み合わせ次第で難易度が上下するが、全体的には若干厳しめに感じた。 ゲームオーバーしないとはいえ、全員がHPを半分以上削られる全体魔法を使う敵が2匹セットで出てくるのは辛いところ。 また、要所要所に拠点へ戻るワープポイントが存在するが、拠点から再度戻ってこれるものと、そうでないものが混在していて判別できないのがマイナスポイントに感じる。 ストーリーに関して、主人公の考えは理解できるが、あそこまで本気になれる程の強い動機なのだろうかという疑問は残った。 感想掲載作品一覧へ戻る 【ID】000119901 【タイトル】勇者育成計画 八百長魔王の聖戦 【作者名】チャアリィ 【制作時間】078時間27分 【記プレイ時間】約100分 【実プレイ時間】約125分 <作者コメント> 魔王が自分を倒すため勇者を育てる!? それなり本格派SLG 修正版 <概要> 勇者が魔王のもとへ辿りつくまでに、魔王を倒せるだけの力を身につけさせる、勇者育成シミュレーション。 その勇者育成を行うのは、なんと倒される予定の魔王自身。 行動回数や資金を強化しながら勇者が倒せる程度の刺客を送り込み、自動戦闘の勇者と闘わせる。 勇者の冒険を演出してバランス良く、効率よく勇者を強く鍛え上げるのだ。 <感想> 最優秀賞も納得の出来栄え。 システムとしても完成度が高く、行動力の強化や命令選択のコストなどバランスは絶妙で、かつ難しくもない。 勇者の行動はほとんどがメッセージのみでの説明だが、冒険が進んでいる感も出ている。 また、要所要所で自分の命令したものと違うイベントが発生するなど、メリハリがある。 キャラクター描写は少ないが、エンディングだけでも十分に個性が感じられる。勇者以外は。 ていうか勇者最後の断末魔しか声出してないよね。 DPの制約の中でよくこれだけ色々詰め込んだものだと思う。 一部演出でのシーン切り替え時にキャラが消えたりするのが気になるが、 容量削減を考えれば仕方ない部分だと納得できるレベル。フィールドに魔王が映ったの以外は。 バグについては今更だと思うが、一応報告。 スケルトンの説明分では経験値が88だが、実際は98入る。 レイズの森で落石実行したら、今回は進行しませんと表示された後、フィールドの勇者に重なって魔王が表示された。 最終決戦前、拠点のBGMが無しになるが、勇者の様子を見ると、画面が戻った時にBGMが鳴って緊張感ブレイカー。 感想掲載作品一覧へ戻る <前のページ
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RPGツクール4 【あーるぴーじーつくーるふぉー】 ジャンル RPG制作ソフト 対応機種 プレイステーション 発売元 エンターブレイン 開発元 アジェンダ 発売日 2000年12月7日 定価 6,800円 判定 クソゲー ポイント シリーズ初のサイドビュー戦闘を実装軒並み好評な新要素は詰めの甘さでほぼ台無しに劣悪な容量燃費と逃れようのないバグの二重苦薬草は壊れてしまった!外部データを読み込もうとするとロード地獄に仕様通りだったら概ね『3』越え ツクールシリーズリンク 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 コンシューマー向けRPGツクールシリーズの4作目。キャラクターを自分で作成できる画像エディタ『キャラクターツクール』との2枚組。 本作では戦闘方式が従来の『ドラクエ』視点から、『FF』に近いサイドビューのアクティブタイムバトル方式になった。 サンプルゲームの製作者は『コープスパーティー』などで有名なチームグリグリのkedwin( 祁答院 (けどういん)慎)氏。 また、エンターブレイン刊の月刊誌『ファミ通ブロス』で連載されていた『ジバクくん』(作・柴田亜美)のキャラクターであるジバクくんが召喚獣として出演している。 開発は空想科学からアジェンダ(ガチャろくシリーズなどでお馴染み)となった。 発売前から変数といった『3』ではできなかった機能の追加が発表され、大幅にパワーアップしたツクールとして期待は高かった。 ファミ通編集部が製作した『ファミ通クエスト めざせ王国騎士団』が応募者全員プレゼントされる企画があるなど、送り手側も気合が入っていた。 しかし、実際は様々な問題点により評価は下がり、見限るプレイヤーが続出することになった。 問題点 容量の燃費が悪すぎる。コンシューマー作品では避けられない宿命だが、本作の厳しさは尋常ではない。 特にオリジナルマップは異様に容量を食ってしまうため、あらかじめ用意されたデフォルトマップを使わざるを得ない。 ダンジョンでもこれなので、フィールドマップなんて作れたものではない。 前作『3』ではオリジナルマップデータはzipファイルのように圧縮されており、隠しコマンドで圧縮前後のサイズと圧縮率を確認できたが、本作ではそんな気の利いたことを一切していないらしいがために、面積に比例して素直に莫大な容量を消費する様子。 反面デフォルトマップの容量は非常に軽く、デフォルトマップしか使わないのであれば圧迫することはない。ただし、フィールドマップにはデフォルトが用意されていない上に、ダンジョンマップ以上に燃費が悪く、あまり凝った配置をするのは難しい。 その上フィールドマップの面積はダンジョンマップと同じ64×64となっており非常に狭く、他所のRPGで隣町に行く位の距離で大陸の端から端に行けてしまう。 システムデータはまだ工夫次第でどうにでもなるが、シナリオデータはそれに輪をかけて燃費が悪く、1つの街に一通りに店や町人などのNPCを置くだけで1割、凝ったサブイベントを置こうものならそれだけで全体の2割を消費する。 前作『3』同様にシナリオデータの引き継ぎはできるので、これを駆使すれば一応長編も作れないこともない。だが後述のようにシナリオデータを次データに繋げないということを前提にすると、短編以外は作りようがない。 システム・イベントの両方の容量を使い切っても7ブロック(*1)しか使わない。 シナリオを3つ繋げれば4×3で12ブロック、システムと合わせて15ブロック使い切ることが出来る。そう出来るなら『3』のように最初から12ブロック使えるくらいの余裕はあって良さそうなものであるが。 ある程度の節約を求められるが、この点を考慮すれば極々短い短編しか作れないというわけでもない。が、それを踏まえても容量効率は前作の半分以下程度なので、明らかに劣化している。 無理矢理利点としてあげるならば"メモリーカード一枚で済ませられる"とも言える。 上記のファミ通クエストもメモリーカード1枚に収まっているがプレイするには別にセーブデータが必要となる。 サンプルゲームの問題点 サンプルゲームが今までに比べると短く、1時間くらいで終わってしまう。ダンジョンも街と城と森があるだけで、フィールドマップもセーブポイントもない。 始まりの城下町にて、「姫が病気にかかってしまったのでそれを治す薬草を森から取ってきて欲しい。取って来た者を姫の婚約者とする」…ということで主人公たちが森に向かい、薬草を守るボスを倒して薬草を手に入れてめでたしめでたし…でおしまい。サンプルゲームでかつセーブもできないとはいえ、あまりに短く、前作のサンプルゲームの半分か、それ以下の時間で終わってしまう。 アビリティの名前が正式な名称とズレて設定されている(*2)。最終仕様以前の状態で作られたのであろうか? エディット内容がかなり容量を浪費するものである。前述の通り、本作は容量の節約が求められるのだが、このサンプルゲームは容量を気にしなくて良いPC版ツクールのつもりで作ったような手法が多く、本作の機能を活かしきれていない。 ちなみにMAPはデフォルトMAPのみで構成されている…ので、システム容量の消費具合は過去作のサンプルと比べてもかなーり軽い部類。 キャラの能力設定や武器の攻撃力・魔法威力なども投げやり。 攻撃魔法は消費MPが多い割に威力がかなり低く、魔法使い系のキャラですらある程度レベルを上げると通常攻撃で殴った方が強くなる。この為、あるボス以外はレベルを上げて物理で十分…kedwin氏をもってしても仕様には勝てなかったのかもしれない。 ラスボスがかなり弱い。威力の高い攻撃が無い為回復はそれほどしなくても簡単にやっつけられる。またラスボスを倒すと経験値や金が入手できる。しかし何の意味もない。 システム面にかなりの難がある。 マップを移動すると、BGMが同じマップ同士でも曲が最初から再生される。 消費アイテムには「壊れる確率」を必ず設定しなくてはならず、壊れると「○○は壊れてしまった!」の表記が強制的に出る。 確率を100%にしても出てしまうため、アイテムによっては不自然な表記になってしまう。「薬草は壊れてしまった!」は、あまりにも有名。 他にも、魔法効果のあるアイテムを使ったり、武器に設定した追加効果が発動した時に強制的に魔法使用時の効果音が鳴る。これも内容によっては不自然に感じられる場合がある。 FFでいうアビリティがあるが、キャラに1つしかつけられず、ゲーム中付け替えさせることもできない。 解像度にもよるが、戦闘中に出るダメージ数字の『8』が『3』に見えてしまう。本物の3と見比べれば違いはわかるが紛らわしい。 システムデータにパスワードを設定し、初めからプレイすると、何故かパスワードを要求される。 つまり、他人にプレイしてもらうには、大事なパスワードを教える必要がある。データを覗かれない為のパスワード設定のはずなのにこれでは意味がない。他人に覗かれたくないようなゲームでも作れというのか。 キャラクターツクールで作ったグラフィックを使う場合、ゲーム中に表示する度にいちいち数10秒かけてロードする。戦闘データは開始時にまとめて読み込むためロードが非常に長くなり、会話中に表示する顔グラフィックは会話のたびに毎回数秒掛かる。これが非常に鬱陶しく、オリジナルグラフィックなど使えたものではない。 あまり知られていないが魔法と太刀筋の2項目のみは毎回読み込みが無くロードをそんなに気にせずに使える。 ウェイト時間の設定が前回までの0.1秒単位から0.5秒単位になり、イベントの細かい演出がしづらくなった。 文章表示が前作の3行枠から、4行枠に変更された。 この為、テロップ風にウィンドウ中央へ1行だけ表示するなどの手法が取れなくなっている。 ちなみに3行枠から、4行枠に変更されたことで1画面に増えた文字数は10文字。これが多いか少ないかは人それぞれ。 メッセージウインドウが開くたびにSEが鳴るが、変更不可でオフにも出来ない。鬱陶しい。 基幹システムにおける、「2」時代からの問題点が改善されていない。 経験値曲線が設定できず、レベル20以降の経験値が頭打ち。そのため、長期的なゲームバランスが取り辛く、長編には向かない。 消費MPが2桁までしか設定できない。そのため、MPの設定はゲームバランス上実質3桁までとなり、4桁目の存在は死に設定となることが多い。 人物やマップのグラフィックは向上したが、敵グラフィックと物グラフィックの質は『3』よりも劣化している。 敵グラフィックの色数が減少した。前作と比べるとベタ塗りっぽい塗り方やチープな感じの色使いが目立つ。 敵グラフィックのタッチは前作とは異なりデフォルメ調になった。『イエティ』や下記の『神竜』といった可愛いモンスターもいるが、大半のモンスターが可愛いともかっこいいとも言えないどっち付かずの絵柄になっている。 『神竜』というモンスターが攻撃時に出すビームのグラフィックのクオリティが著しく低く、子供がペイントで描いたような絵になっている。神竜本体のグラフィックは普通なのでわざとそういうタッチにしたのだろうが、シリアスな場面に使い辛くなっている。 イベントで置ける物グラフィックは一部のもの(スイッチ、魔法陣など)しかカラー変更できない。前作では全ての物グラフィックに4つずつカラーパターンがあっただけに残念な点である。 パレットを使い回したのか、色替え可能な物グラフィックのカラーパターンは赤、青、黄色、緑の4色と決まっており、色替え不可能なグラフィックも暖色系が多い。無理矢理利点として挙げるなら、色をヒントにした謎解きを作りやすいと言えなくもない。 一部の物グラフィック(炎、光など)はカラーパターンがきちんと4つ用意されているにもかかわらず、裏技(バグ技?)(*3)を使わないとカラーの変更が出来ないという謎仕様。 前作では階段などの一部の物グラフィックの上に主人公が乗ることが出来たが、今作ではそれが出来なくなっている。物グラフィックを押せるようになった点(後述)との兼ね合いだろうか? BGM・SEに関する問題。 コミカルなBGMが何故か充実し、中にはウエスタン、SF全開なBGMなど、ファンタジーに適さないBGMがやや多い。 曲の内容自体は他のシリーズと比較して見劣りするものではなく、ファンは多い。一方で音源自体はSFC作品を彷彿させるような軽い音が全般的に使用されている。 前作『3』のBGM評価が非常に高かった点もあり、本作購入後にBGMで失望したユーザーも少なくない。 効果音は過去作の使い回しがほとんど。マイナーな『3Dシューティングツクール』からの流用も。 新規の効果音は鳴っているのかどうかわからないレベルであったり、使い所が非常に難しいものばかり。 BGM、SE共にサンプリング周波数は前作の半分。聞き比べるとチープな感じになっているのが判る。 『2』にあった「乗り物を呼ぶアイテム」を作れない。 フィールドで乗る乗り物のグラフィックやBGMなどを前作より細かく設定出来るようになったのは良いが、この仕様の為、移動魔法を使うとそこから乗り物に乗れなくなる可能性がある。 前作同様パラメータの名前を自由に変更できるが、HPやMPなど一部のパラメータは名前を変えてもステータス画面と戦闘画面の表示に反映されない。 この2箇所では他の箇所と異なるフォントが使われているのが原因と思われる。 よく見ると『ー』(長音記号)が『‐』(ハイフン)に置き換わっている。フォントは前作と同じものなのだが、前作と比較するとここだけやや不自然に見える。 バグが多く、中には致命的なものまである。 マップを最大サイズかつ上下ループにして作成して保存すると、 右下付近に謎のオブジェクトが発生して通れなくなる ことがある。万里の長城か何か? 盾を装備して防御すると、ダメージ9999の魔法でもダメージが1になる超チート仕様。ちなみにサンプルには盾は出ていない。 なので盾を装備できるキャラは絶対に状態異常にかかる、盾(に相当する装備)を出さないとかしないと、それだけでゲームバランスが一気に崩壊することに。 テストプレイ時のクイックセーブは、LV、アイテム、パーティーメンバーなどが記録されず、再開すると全て初期設定の数値、状態に戻ってしまう。通常のセーブを使うしかなく、クイックセーブの意味をなしていない。なお、出荷分によっては修正されている。 死亡キャラを戦闘後HP1で復活させるかどうかの設定を『復活する』にすると、全滅してもゲームオーバーにならず、全員HP1でその場で再開してしまう。 逆に『復活しない』にすると、イベント戦闘で敗北時の分岐を設定していてもその処理が行われず、問答無用でゲームオーバーになってしまう。 つまり、このバグを回避するには、設定を『復活しない』にして、敗北分岐イベントの作成を諦める必要がある。せっかくの新機能が台無しに。 魔法や召喚獣のムービーを再生すると、説明文やシステム文が文字化けしてしまう事がたまにある。電源を入れなおすまで直らない。 同じマップ内での場所移動を何度も繰り返していると、イベントのグラフィックが消えてしまう。 死んだキャラクターに回復アイテムが使えてしまう。しかも効果がない上にちゃんと消費される。 敵が混乱すると、何故か主人公の持っているアイテムを勝手に使い始める。この為「混乱攻撃を使えるのは敵側だけにする」「そもそも混乱をゲーム中に登場させない」等の工夫をする必要がある。 戦闘終了後、まれに「○○(意味不明な文字列)の入ったメモリーカードを差し込んでください」というバグったメッセージが表示されることがある。 ゲームを開始時に所定の手順を踏んでしまうとシステムデーターが消えるという致命的なバグも存在する。うっかり当たってしまった場合はゲームその物を諦めなくてはならない(初期バージョンのみ?) また、何らかの形でデータのロードに失敗した場合もメッセージがなく、そのまま何事もなかったかのように進む。その為、うっかり上書き等をしてしまった場合は既存のデータは消去されてしまう。 他にも壁に入れたり、音楽が途切れたり、グラフィックが崩れたり、イベントで設定したことが起きなかったり、イベントそのものが起きなかったり、挙句の果てにはテストプレイでフリーズする事もある。こうなると作成したデータを諦めて泣く泣くリセットするしかなくなる。 明確な発生条件も不明なため、出来る対策は『こまめにセーブする』こと。あとはフリーズしないように『祈る』ことぐらいである。 賛否両論点 ツクールで初導入されたATB ターン制からATB制になり、上記の点も相まってキャラクターor敵の戦闘における個性が付けやすくなった。 ATB制のFFではおなじみのヘイスト・スロウなどの再現も可能。ただし、ウェイトモードにすることができない。 このATBであるが、以下の仕様から他RPGと同じ感覚で戦闘バランスを取ることができない。 ウェイトモードにすることができないうえ、ゲージスピードの変更が一切できない(ゲーム中はおろか、エディットでも不可能)。 ゲージスピードに関わるパラメータ「気力」は2桁までしか設定出来ず、上げると数値に正比例してスピードが上がる。この仕様の変更ができない。 コマンド選択(聖剣伝説に登場するリングコマンド形式)のアニメーションに時間がかかる。 上記3点より、値が少しでも高いとコマンド選択の渋滞が発生し、逆に少ないとコマンド入力の待ち時間が生じてしまい、戦闘のテンポが悪くなりダレやすくなる。 一応、この点は割り切って主人公側の設定を0にし、職業に数値を割り振ることで固定値とし、「素早さを固定にする」、「イベントなどであげられるようにする」という工夫により、ある程度の解消は出来る。 しかし、ATBバーのたまりやすさがゲームスピードに『直結』してしまっている点から、どのようなゲームを作るにしても、ほぼ同じ数値帯でバランスを取らざるを得ないことや、そもそもこれらの仕様が初心者向けのツールであるRPGツクールにて、初心者を含めた全プレイヤーに強要されることが最大の難点である。 また、行動が遅い代わりに非常に強力なキャラクターや、逆に行動が早い代わりに能力の低い手数型のキャラ設定をしようとすると、バランス調整が極めて難しくなる(特に味方側)。そのため、ゲームバランスか戦闘におけるスピード要素、いずれかを犠牲にしないと成り立たないケースが多い。 評価点 従来のスイッチとは別に、新たに「変数」スイッチが導入された。 分かりやすく言えば、今までのスイッチが「フラグの単純なON/OFF」だとすれば、変数スイッチは「ある数値が一定の値になるとフラグが立つ」というのが変数スイッチ。 これにより、今までには出来なかったより手の込んだイベントを作れるようになった。 また、何故か、スイッチよりも変数のほうが容量が軽い。スイッチの存在意義はなくなってしまったがユーザー的には一応美味しい。 アイテムの改善 総製作可能数は50程度減少したものの、設定出来る項目が増えたほか、アイコンを付与したり、解説文を自分で決められるようになった。 イベントアイテムが物語上与える効果の解説や、ネタ的な解説文を自分で設定出来るようになったことで、ツクールの醍醐味である創作の幅が広がったことは明確な進歩と言える。 数値を示そうとした場合、それも自分で全て行わないといけないというデメリットがある。そもそも解説文を設定しないと割り切ることも出来るが。 マップ上のシステムの改良。 プレイヤーの任意でダッシュが出来るようになった。 会話可能範囲が広がったため、歩きとダッシュを使い分けることでプレイしやすくなったという評価もある。 マップ上の主人公表示の設定が出来るようになった。 ちなみに内容はSFC以降のFFのような「先頭のキャラのみ」、や、ドラクエなどでお馴染みの「PT全員表示」の2タイプのみ。 『3』以前も先頭に位置する主人公以外のキャラグラフィックを透明にすることで対応可能ではある。本作ではサイドビュー戦闘の関係上、その技が使えないため、デフォルトで搭載されたのは大きな変化と言えるか。 デフォルトマップの数が豊富で、実用性が高い。 マップの容量の悪さへの対応策なのか、本作はデフォルトマップの数がとても多い。 そのうえ前作では「場面」というタイトルだったこともありイベント限定のシーンマップが多かった中、本作は普通にダンジョンや町として使えるものが揃っている。 数は多いがそれでも限りがあるため、「別作品を作るときに見飽きたマップしかないため萎える」という致命的な問題からは逃れられない。 店で買い物をする際、装備品の能力上昇低下が『2』と同じく表示されるようになった。 前作では誰が装備出来るかも表示されなかった。解説文も設定出来なかったため、装備を見て回っても、名前でわかるようにしないと誰が装備出来るものかわからない危険性があった。 ただし上昇数値などは出てこないため、機能自体は『2』よりも大幅に劣化している。 装備出来るか出来ないかわかるだけ『3』よりマシかもしれないが、どうせならもう少し作りこんで欲しかったものである。 敵キャラの設定項目が増えた HPの上限が6桁になったことで、モンスター設定の自由度がある程度高まった。 ダメージや状態異常などに対して、1魔法ごとに%単位で有効無効を設定することが出来る。 「この敵にはこの魔法の威力が20%増す、もしくは20%減る」といった具合に、非常に詳細な弱点設定が出来る。 即死を含め、状態異常に対する耐性も各キャラクター・モンスター毎にかなり細かく設定出来る。 敵の行動パターンが前作よりも遥かに増えている。 攻撃回数なども10回まで設定出来るため、敵の強さの細かい設定もよりしやすくなった。 モンスターパーティがデフォルトで設定出来るようになった。 『3』では登場するモンスターを設定するとツール側がランダムで登場させる仕様だったためバランス取りが難しかったが、「序盤は敵が1体だけ」など、後述のATBの設定を含めてやりやすくなった。 また本作では、主人公の初期レベル状態で、通常攻撃によって敵を倒すまでの所要ターンも表示させることが出来る。容量的に余裕がないためやる人は多くないが、理論上「確認用の主人公を作る」ことで作業効率をあげることも出来るだろう。 戦闘の大幅な改善。 戦闘のテンポは『3』ほどではないが非常に良い、むしろ簡素過ぎた『3』に比べると丁度良いという意見もある。 主人公や敵が攻撃するまでの移動スピードは非常にスムーズであり、戦闘アニメも変に懲りすぎなければそのテンポを乱すことなく出来る。 イベント戦闘中にメッセージが表示できるようになり、演出の幅が広がった。 戦闘開始時や終了時の他、敵のHPが指定の値以下になった時など凝ったタイミングで表示することも可能。ただし一回の戦闘につき一言しか設定できない。 装備設定はかなり細かく設定が出来る。 本作では『3』にはなかった利き腕の設定が出来る。そのため武器の二刀流が可能なキャラを限ったり、あるいはゼロに出来る。 特に話題となるのは武器の攻撃回数を最大10回にまで設定できるという点。 これを二刀流にすることで20回攻撃などといった内容を設定することが可能。上記に合わせてキャラの個性を付けるには良い追加システムであると言える。 防具やアクセサリーの設定がより幅が広がった。 頭や靴など部位は、防御力以外の値がそれぞれ設定出来る。ちなみに頭は賢さ、靴は素早さと固定はされている。 状態異常を防ぐアクセサリーを作れるようになり、装備品の制作の幅が広がった。 音質こそ悪いものの、BGMの内容自体は決して前後のシリーズから見劣りしない。 種類豊富な音楽は素材としてだけでなく、作業用にしてもなかなか聴きごたえのあるものが多い。 やたら荘厳なBGMが多いだけで、RPGの雰囲気に合わない曲はほとんど存在しない。 戦闘に関しては4パターン存在する。特に『戦闘2』の人気は非常に高い。 マップやキャラクター素材の種類はかなり豊富。 何故かジャンルが豊富で、メインとなる中世ファンタジー風以外にも、現代、和風、西部劇、SFなどといったものも用意されている。ただしファンタジー以外は数がかなり少ない。 なおこれらは全てサイドビューバトル用の横視点グラフィックが用意されており、人以外をパーティに加えて戦闘させることも可能。 全てのキャラクターには全てのタイプの武器をもたせることが出来るうえ、ダメージや詠唱など各モーションも細かく設定されている。 赤ん坊が剣や爪を振り回したり、町娘の少女が銃を撃ちまくったりなどシュールな光景も演出することが出来る。 武器はそれぞれのタイプにいくつかビジュアルが存在する。ただし武器ごとに用意されたビジュアル数に差がある。 また、今回は何故か獣人系のグラフィックが充実している。 物グラフィックを押して動かせるようになった。 サンプルゲームでもこれを利用したパズルがある。 特殊攻撃に様々な分類が増え、演出面も強化された。 従来の必殺技に加え、複合魔法と召喚獣なるコマンドも追加された。ただし必殺技以外は全て魔法の項目で管理される。 複合魔法は、設定した魔法を1回の行動において連続で出すことが出来るようになる特殊な魔法。炎の魔法、氷の魔法、雷の魔法…と順繰りに出していくということが可能。 召喚獣は、あらかじめ用意された3DCGムービーを設定し、召喚獣の名前とそれが繰り出す大魔法(技)の名前を設定することが出来る。戦闘で表示されるのは技の名前である。 前作はHP消費限定だった必殺技にも、専用の消費ポイントを設定することが可能(従来通りHP消費にすることも可能)。 「なら魔法で全て良いじゃないか」と思えるかもしれないが、魔法は詠唱時間が設定可能であり、なおかつ賢さに準じた魔力のステータスが加算される。 また、使用時に魔法のSEが入る一方で、こちらは防御やステ無視の固定ダメージとなっているので個性は付いている。 自作アニメーションも、前作よりも細かなアニメーションが作れるようになり、フレームも10までに増えた。 召喚獣同様、あらかじめ用意された3DCG演出のものも存在する。 キャラや魔法などに付ける属性を10個まで作れる。 前作では属性を3つまでしか作れなかった上、属性間の相性も予め決められていて変更出来なかったが、今作では属性の相性の設定も全て自分で行える。 同じ属性の攻撃を受けると回復する。この仕様は変更出来ないが、自分の属性と同じ属性を弱点として設定する。上記の魔法効果量の設定で擬似的に回復しないように設定するなどは出来る。 職業システムが強化された。 前作では主人公の数と同じ15個までしか作れなかったが、本作では倍の30個まで作れるようになった。 『3』では職業のパラメータもレベルアップ時のステータス上昇値に加算されていたが、本作では固定値であるため、キャラのパラメータを調整しやすくなった。 初期のHP設定などでこの点は特に有効に働く。また、先に問題点としてあげられていた「気力」のパラメータや、前作では強制的に30加算されていた体力もこれで固定することが可能で、よりキャラごとの素早さも決めやすくなっている。 職業レベルが導入された。職業経験値であるCCP(クラスキャパシティポイント、名称変更可)を貯めることで職業レベルが上がり、魔法・必殺技・アビリティを覚えさせることが出来る。 アビリティは前作にはなかった強制逃走、攻撃効果ありのアイテム強奪効果、溜め攻撃など種類が豊富である。 アクセプトを使えば敵の特定の技をラーニングするファイナルファンタジーVの青魔道士のような職業も作る事が出来る。 職業レベルが10までしかないため、1レベルごとのCCPの数値は高く、通常の経験値とは違った調整が求められる。 マップ上でどこでも転職できるようになったが、従来通り特定の場所でしか転職出来ないようにすることも出来る。 メッセージ枠のデザインを5種類の中から選べるようになった。ウィンドウの色も変更可能。 コントローラの振動機能に対応しており、戦闘で主人公がダメージを受けた時に振動するように設定することが出来る他、イベントで任意に振動させることも出来る。 総評 基本的に『4』での新要素は好評であり、前作『3』からパワーアップした面も評価はされている。 しかし、痒いところに手が届かない仕様の数々、バグの多さと発生頻度の高さ、そして何よりも容量の少なさ(燃費の悪さ)が作品の自由度を大幅に制約し、弊害を大きくしている。 結果的に本来なら『3』を大きく上回るツクールとなれるはずが、シリーズの中でもとりわけ評価の低い作品の1つとなってしまった。 本作は、ツクールにおいて3つしかないアクティブタイムバトル制+サイドビュー視点(*4)の作品である。 残念な仕様こそ目立つが、シリーズ全般を見ても基本システムだけ見れば相当に完成度が高く、評価する声は多い。 これを活かすために、制約を理解して特化した作品を作ろうという動きもあり、実際本作独自のシステムを利用すれば、他のツクールでは出来ない味も出せる。 不具合やバグさえなければ、残念仕様を加味しても相当優秀な部類だっただけに、「惜しいクソゲー」という評価が多い。 これ以降のコンシューマ機における同シリーズは悪い意味で曲者揃い(良い評価なのはアドバンスくらい)であり、ツクール暗黒時代の皮切りとも言われる。 余談 あくまでユーザー間の口伝でしかないが、問題点の項目にあるバグについてメーカーに問い合わせると、ほぼ全て「仕様です」の一言で片付けられたという逸話がある。 『BGMが途切れる』『薬草は壊れた!』などはまだしも、『クイックセーブでの初期化』や『全滅時のHP1復活』を仕様だと言われて信じたユーザーが果たしていただろうか。 余談だが、10年後に同メーカーから発売された『RPGツクールDS』も同じように容量やバグの問題があったが、あちらはバグの存在を認め、対処法も(内容はともかく)掲載している。詳しくはリンク先を参照。 一応、本作(というよりこの頃のコンシューマツクール全て)と、『DS』は前者が「外注」、後者が「自社開発」と、制作環境が異なるので、こちらも単純比較は出来ないが、少なくとも成長はしたと見るのが妥当なところだろうか。 発売当初はメーカーホームページで山ほどのQ Aが掲載された挙句、半ば打ち切りのような形で終了していた。